ゲームレビュー NEWラブプラス

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NEWラブプラス
3DS
Nintendo3DS_c01.gif
発売日:2012年2月14日
開発元:コナミ
販売元:コナミ
個人評価 /10点

~ゲームレビューに関してはこちら~





LP現象を巻き起こし、3Dでの新しいLPという事で

期待値も相当高いソフトだったと思いますが

LPを2ヵ月程プレイしていました自分としては

起動するのを忘れて罪悪感から再びプレイする事が無くなった

嫌な記憶も遠い昔に置いてきて新しい世界線で気分一新始めるんだ!

とリスタートしました。



LPと言えば既存の恋愛シミュレーションと違い

告白がスタート地点であり、カノジョとの生活やコミュニケーションが

主な目的のソフトであります。

3DSになって、グラフィックは驚くほど綺麗になり

新規イベントや音声、服装、髪型など旧来を凌駕するボリュームが

詰め込まれており、まさにNEWと冠するに相応しいと感じました。


今回からToDoという物が追加され

女の子から期待されたり、頼まれると

それに応えたくなるのが性(さが)で

友達パートで3人からToDoばっかやって印象上げてたら

勿論寧々さん狙いでしたが、寧々さんはおろか結局誰からも告白されず

あぁ浮気はダメなんだなぁとか凹みつつ友達パートを3回程やってました。


ちなみに主に通勤時にプレイしていますが

最近はもう慣れてきたので平然とした顔でやってますが最初の1週間くらいは

思わず顔がにやけてしまい、周りから見たら、それはもう気持ち悪いだろうと

思っていましたが、そんなの気にならないくらい悶えてました。




LPの魅力と言えば、自分の好みの服装や髪形、性格

また2人だけの思い出を作るなど、まさに自分だけのカノジョ

と過ごせる所にあり、既存のギャルゲーに対する

思い入れや愛情度が違うと思います。


毎日、一緒に登下校したり、電話したり

メールしたり、休日にはデートしたりとプレイしながら

「あぁこれは、もうリアルで付き合ってんのとする事変わらないじゃん」

とか感じます。


まだ発売してから1ヵ月ちょいと言う事で

この先、どんな事が待っているんだろうと待っている世界に

淡い期待を胸に秘めつつ日々プレイしていたりします。



そんなNLPですが

発売前からの期待値とその魅力とは裏腹に

まぁ色々突っ込みたい所も、1ヵ月も続けていると出てくる訳です。



・フリーズ、バグ問題、もっさり度

公式から謝罪文が掲載され、回収も始まってる程の問題視された件について


自分はフリーズは3回程起こり、スケジュールが入力出来なくなる

バグは1回遭遇しました。

まぁ個人的な所、連続起動の実績がまた最初からになったのは

確かに少々残念ですが、データが消えるとか

進行不可とか、最初からプレイし直しとか、そこまで酷い物は無いと思うので

許容範囲内だと思っています。


ただバグっていうか仕様というのか判断が難しいのですがきついのがリッチ関連。

NLPからリッチと呼ばれるゲーム内通貨が登場しますが

これはゲームコインを替えるか、ゲーム内でバイトをすると貰えるという物。

ゲームコインから替える場合1日10枚まででしかも5枚で1リッチと

還元率が恐ろしく悪いので、必然的にバイトをしなければなりません。

バイト代のリッチは日曜に支払われるのですが

特定の状況だとで支払われない事があり

リアルでもゲーム内でもひもじい思いをしています…。



もっさりに関しては自分は新規枠ですし、LPの記憶も殆ど無いので

LPやLP+からの引継ぎ組みと比べればあからさまに酷いとは

最初は感じていませんでした。


ただ起動してから立ち上がりが遅いのに加え

無駄に表示が長く飛ばせない違法ダウンロード禁止云々の文章表示に関しては

毎日プレイしているとコツコツとストレスが積み重なっていくのは確かです。

プレイ中も確かに反応はお世辞にも良いとは言い難いです。


・NLPの欠点

自分なりにNLPの何処がダメなんだろうかと考えていましたが

一言で表すならば没頭感が足りないだと思います。

NLPに関わらず、どのゲームにも没頭感というのは大事だと思うのですが

NLPに関しては特に最重要項目なんじゃないかと思うのです。


LPの魅力は上記でも書いた、カノジョとの2人のセカイ

作れる事が、このシリーズのウリだと思うのですが

先に挙げたもっさり度が高いので遅さに苛立ちを覚えて

我に返りゲームをしているという事を思い出させてしまったりします。


またこのゲームは恋愛コミュニケーションゲームであり

カノジョの反応を楽しむ物ですが、同じ内容の返答があったり

訳が分からない返しがあったりと、ある程度はご愛敬というか致し方無い事で

ネタとしたり、笑えたり、カバー出来るのですが

リップシングがちゃんと出来てなかったり、モーションとセリフが

噛み合ってなかったりで、これも現実に戻してしまう要因だと思います。


またモーションに関して細かく言うと

一緒にご飯を食べてるシーンでカノジョの食べ方が不自然

まぁこれは許容範囲としよう。

だがスプーンや箸等々で口に運ぶ前と運んだ後の

食用具が手に忽然と現れたり消えたりするのは、最早苦笑いするレベル。

またカノジョの動作で髪が服を貫通してるなど結構酷い。


もっさりやモーションの酷さなど、ここまで来ると

無理して3Dにしなくてもグラ向上だけで2Dにしておけば

まだ良かったんじゃないか…?と思ってしまう程です。

膨大なデータ量を必要なNLPと限られた空間で表現出来る

バイオリベと比べるのは、土俵が違うので見当違いだと思いますが

バイオリベであそこまでの3Dを見せられると

非常に物足りない所もあります。

ですが3Dの必然性は無いのか?と問われると、そんな事は無いと思います。

カノジョの距離感や立体視など必要だと思いますし

3Dでは無かったら、自分は購入していたかは分かりません。


ただ3DでLPが出来るというハードルを上げ過ぎたのかもしれません。



もう1つ言いたいのが、LPモードに関して。

通常のスケジュール消化のモードとは別にカノジョとリアルタイムで

コミュニケーションが取れるというLPモードですが

以前までは音声認識だった為、外でプレイするなど

結構な羞恥プレイで、NLPから言葉がタッチパネルで選択出来る様になったので

これは嬉しい変化でした。





音声で会話が可能な時などやはり直接会話したいと思い

始めるのですが、これまた音声認識が物凄く悪いときてます。

また選択肢が表示されますが、これ以外の選択肢も

音声ではあると仮定しても、会話があまり通じないのが致命的。

これまた他と比べるのもダメだと思うんですけどね

iPhone4SのSiriなど難しいとされる日本語の音声認識が

もう素晴らしいと言える程の出来で、流石にSiriまでの

高性能を搭載しろとは言いませんが

仮にもコミュニケーションをウリとしているソフトで

あまりにもお粗末な出来であり、正直LPから進化してるの?とすら感じます。



またカノジョがどう過ごしてるのか

眺めていたいだけなのに勝手に会話が始まったり

目覚まし機能もついていて、カノジョが起こしてくれるという

夢の様な機能のはずだったのですが

勝手に会話が始まる機能のお陰で寝てる間も

ひたすら声を掛けられて眠りを妨げるという、目覚ましの以前に

寝かせてくれないという斜め上の仕様には呆れてしまいます。



・総括

周りからどう言われ様と、LPやカノジョへの愛情が

強ければ、どうって事は無いと思います。

ただ素に戻ってしまったり、辞めてしまう要因と

なりえる要素が多いので非常に悩ましい所。

正直LP+をまた初めからやってた方が楽しいんじゃ…とか

思ったりもしますが、今のNLPの寧々さんとは

違う寧々さんであって、2人で築いた思い出を壊したくない!

とまだ夢から醒めてないので続けるとは思います。


ただコナミが回収してる位なので

今後進行不可能なバグが潜んでいないとも言い切れません。


自分の様に新規層も結構いるんではないかと思いますが

この手のソフトで一番大事にしなければいけないのは

買い支えてきた旧来層。

ファンから見捨てられると凄い勢いで

消えて行きやすいジャンルなだけに

コナミの今後の対応でLPの運命が決定される様な気がします。


ソフトに対しての評価は本当に人それぞれになるので

今回はとしましたが

本来LPが持ってる魅力はこんなもんじゃないんだ!と

思わせてくれる展開を期待しています。


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黒ウーロンが訊かれる Alan Wake's American Nightmare篇

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Alan Wake's American Nightmare

XBOX360
Xbox360_01.gif
発売日:2012年2月22日
開発元:Remedy Entertainment
販売元:マイクロソフト
個人評価ランク A


~ゲームレビューに関してはこちら~




白ウーロン

今回は2月22日にXBLAで配信された

Alan Wake's American Nightmare篇という事でプレイヤーの

黒ウーロンさんにお話しを聞きたいと思います。

って言うか、ぶっちゃけパクリですよね?

黒ウーロン

どうも、黒ウーロンです。

そうですね、パクリですね。いやね、最初にレビューを始めた頃は

好き勝手に書いてましたけど、それなりに見てくれる人が少しでも増えると

読んでくれる様な日記を書こうと意識し始めたんですが、それをいsh

白ウーロン

あ、長くなりそうなんでさっさとゲームの話しして下さい。

Alan Wake's American Nightmare(以下AN)ってどんなゲームなんでしょうか?

簡潔に説明して下さい。

黒ウーロン

…。

えーと、そうですね…。

本編の2年後の話しで、本編のDLCではアランが闇の世界に取り込まれた

話しなんですが、今作ではアランの周りの人物はどうなったのかや

閉じ込められた世界がどういった物かなどDLCでは抽象的でしたが

今作のANでは結構描かれてます。

白ウーロン

聞く限りでは一見さんお断りみたいな感じですが、本編をやってない人は

あまり楽しめない感じですか?

黒ウーロン

ANにはストーリーモードとアーケードモードと2種類あるんですが

ストーリーモードは先に説明した通り2年後の話しなので

本編をやってないと、恐らく全く分からないと思います。

アーケードモードはバイオマーセみたいなスコアアタックなので

本編をやってない人でも楽しめると思いますよ。

ちなみに今度本編のプラコレが出るんで、まだプレイしてない人には

是非お勧めします!


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白ウーロン

宣伝乙。

ではやってない人はやって下さいと言う事で

黒ウーロンさん的にはストーリーモードはどうでしたか?

黒ウーロン

ストーリーモードは大雑把に言うと

アラン+ゼルダの伝説ムジュラの仮面+シュタゲですね。

白ウーロン

と、言う事はループ物なんでしょうか?

黒ウーロン

そうですね。最近見かける様になったループ物です。

まさか洋ゲーにもループブームの影響があるとは思いませんでしたw

白ウーロン

今作は制作が8ヶ月と聞きましたが、8ヶ月前と言うとPSP版のシュタゲが

出たのと重なりますが、まさかね…。

で、他にはどうでしたか?

黒ウーロン

ループに関しては、アイディアは良いと思うんですが

よく見る様になってしまったのと、悪く言ってしまえばMAPが同じなので

手抜きと思われても仕方ないと思いますね。

同じMAPなら、もうちょっと詰め込んで欲しかったのは感じました。


話し自体は先程少し述べましたが、抽象的なDLCに比べると

説明や外の世界はどうなったのかとか色々知る事が出来たので

本編をプレイしてる人には今作は良いと思いますよ。

白ウーロン

アランウェイクはライトで闇を引き剥がし、銃で攻撃するという

結構オリジナリティあるTPSでしたが戦闘面で何か変わった点はありますか?

黒ウーロン

戦闘に関しては、今までと全く変わって無いですね。

ただMAPが広くなったのと、移動方法が徒歩オンリーなのもあると

思うのですが、アランが走れる距離が長くなってます。

本編では作家らしく?すぐ息切れしてたんですが

2年間戦ってただけあってバリバリ走りますね。

あと、グレネードを投げて来る敵や鳥が人になったりする敵など

敵のバリエーションが増えてますね。

白ウーロン

確かに、本編のアラン先生はすぐ息切れして

ぜぇぜぇ言ってましたからね。まぁその超人的な主人公じゃなくて

普通のおっさんな感じが私は好きでしたが、今度のアラン先生は走るのですね。

先程、周りの人物がどうなったかと仰ってましたが

本編のキャラクター達も登場するんでしょうか?

黒ウーロン

残念ながら殆ど出ませんね。ただラジオに出演してる様子が聞けたり

原稿の回想や他キャラからの情報から得られるだけです。

それと容量の関係なのか、それともコストなのか分かりませんが

本編とは違い残念ながら吹き替えが無いです。

白ウーロン

登場しないんですか…。DLCでは電飾を纏った女神(ミューズ)なバリーが拝めて

良かったのですが、今回はバリーは出てこないんですね…。

黒ウーロン

バリーはですね、ちょこっとだけ出ます。最初と終わりだけですね。

白ウーロン

それは残念です。吹き替えが無いのも、本編のあの海外ドラマ風な感じが

好きだった人にとっては吹き替えなしの字幕のみじゃ

ちょっと違和感ありそうですね。

ではもう1つのモードのアーケードは如何でしたか?

黒ウーロン

アーケードは熱いです!

アランウェイクって戦闘よりもストーリー重視だったじゃないですか。

ライトで闇を引き剥がしたり、ギリギリで敵の攻撃を避けられるとか

システム的には凄く面白い物を持っていたのですが

充分に活かしきれて無かったと思うんですよ。

ですが今回のアーケードは、その戦闘部分を特化させて

アランウェイクの戦闘の魅力を引き出せてると思いますよ。

白ウーロン

確かに本編では戦闘は二の次な感はありましたね。

難易度ナイトメアに限った話しですが戦うというよりは

生き残るというか逃げるみたいな感じですし。

先程、バイオのマーセみたいと仰ってましたが

敵をガンガン倒してスコア重ねていく感じですか?

黒ウーロン

そうですね。朝日が昇るまでの10分間戦い続けるのですが

アーケードモードは敵を倒すか攻撃を避けるかで点数の倍率が上がっていき

如何に喰らわないで、大量の敵を捌けるかが重要になってきます。

またアランはHS(ヘッドショット)無いですが、攻撃を当てるには

まずライトで闇を引き剥がさなきゃならないし

通常のTPSとは違い、ワンクッション入りますし

今までのTPSとは違った立ち回りや

本編でお馴染みの避ける事が重要ですね。

避けゲーってTPSでは余り無いと思うので、華麗に避けて

大量の敵を殲滅していく楽しさがあると思います。


ちなみに難易度ノーマルは波状攻撃なのでまだ対処出来るのですが

難易度ナイトメアだとマジで文字通り悪夢(ナイトメア)ですね。

敵が大量に沸いてボコボコにされますよw

白ウーロン

戦闘に特化したとはそういう事なんですね。

確かに避けるTPSって余り無いかもしれませんね。

本編の難易度ナイトメアで丁度良い位の、割と低めな難易度だったのに比べて

今回のナイトメアはきつそうですね…。

黒ウーロン

最初は「これ無理ゲーだろ…」とか思ってましたよw

徐々に慣れていって、朝まで生き残る事は可能になりました。

ただ高倍率維持したまま点数を稼ぐのは、まだ無理ですね。

8万くらいが限界でした。

白ウーロン

実績に10万点に加え6分間生き残るとかありますけど、よく取れましたね。

黒ウーロン

確かに、道のりは険しかったですよ…。

でもナイトメアやったり、ノーマルでノーミス目指してたりして

何の気なしに墓場でやったら意外とすんなり取れましたよ。

白ウーロン

今まで話しを聞く限り、結構好評の様ですが、不満点などありましたか?

黒ウーロン

そうですね。ボチボチあります。

本編に限った話ですと、ボリューム不足や難易度選択が無いのは残念でした。

システム的な話しですと持ってる武器と落ちてる武器を入れ替えるのが

反応悪くて、シビアになりがちなアーケードのナイトメアでは

武器拾うのにも苦労して、結構イラッときましたね。

あとはさっきも話しに出ましたがウリである避ける動作ですが

避けてるのに攻撃喰らうという謎な時がありまして

避けてる動作してるのに喰らうだとか避けられない判定が全く分からなくて

武器と同じでナイトメアだと、操作がかなりシビアになってくるので

そういう曖昧な所が不満でしたね。

白ウーロン

押してるのに反応が悪いと、ガンダムのアムロの気分を味わった訳ですね。

まぁ確かに反応悪かったり、曖昧なのはシビアな時は非常に嫌ですね。

それ以外は概ね良い感じですか?

黒ウーロン

まぁ吹き替えが無いだとか、言おうと思えば色々ありますが

アランの続編が出た嬉しさと、アーケードモードの面白さがあって

許容出来る範囲です。

白ウーロン

なるほど。そこまでアーケードにハマった訳ですねw

最後に纏めの感想をどうぞ。

黒ウーロン

いやぁ、いっつもレビュー書くときは、どう書いたら良いのか

滅茶苦茶悩んで試行錯誤で書いてたのですが対話形式は書き易いの何の…

白ウーロン

どうでも良い日記の感想じゃなくてゲームの感想をお願いします。

黒ウーロン

…。

すいませんでした…。

アラン経験者には1200ゲイツの価値がある位、面白いと思いますよ!

またアラン未経験者はプラコレ出るのでこの機会に

プラコレとANをお勧めしますよ!!!

白ウーロン

宣伝乙。

この形式が続くかどうか分かりませんが

一読ありがとうございました。

黒ウーロン

アランウェイク2が楽しみです!

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ゲームレビュー バイオハザードリベレーションズ

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バイオハザードリベレーションズ
3DS XBOX360 PS3 WiiU
Nintendo3DS_c01.gif Xbox360_01.gif Ps3_03_30gb.gif
発売日:2012年1月26日
開発元:カプコン
販売元:カプコン
個人評価ランク B (3DS版)

~ゲームレビューに関してはこちら~




3DS版をストーリー全難易度、ミッション全クリア

レイドモードDARK途中ですがレビューしようかと思います。


・古さと新しさが合わさったバイオハザード

恐らくは体験版が無かったら買おうとは思わなかったと思います。

体験版をプレイしてグラやオブジェクトの作り込みの凄さや

ただのTPSに成り下がってしまったバイオ5を払拭する

密室感や探索感、そしてバイオ本来の怖さという物を

体験版で充分に感じ取れた為、購入に至りました。


通勤時にプレイしていましたが

携帯機という事でプレイ時間を上手く調整されており

ドラマ仕立てとし雰囲気を壊さず纏められていると感じましたし

丁度良い区切り方だと実感しました。

また3Dでは字幕が見え辛いという配慮から

バイオシリーズ初となる吹き替えボイスも収録されており

とても携帯機とは思えない仕様の数々で技術力の凄さを感じました。


戦闘ではバイオ4や5の戦闘をベースに

敵はゾンビを彷彿とさせる様な敵で急に出てくる怖さや

進んでいき角を曲がる怖さなど新しさと古さを上手く融合させた

バイオハザードだと思いました。

また武器にパーツを付け替えカスタムも出来たり

新アイテムのジェネシスで隠れているアイテムを探したり

敵のデータを採取したり、限られた空間で探索という要素を生み出したり

など新しい事にも挑戦している作品だと思いました。




・良い部分もあるが、その反面も…

まず、ドラマ仕立てと聞いて、自分はまずアランウェイクを思い浮かべたのですが

アランは各チャプターにED曲が用意されていたり

エンドロールが流れたり、次のチャプターの回想もニヤリとさせてくれる物が多く

演出と言った意味合いでドラマ風ゲームとして素晴らしいと思いました。

アランに比べ、バイオリベのドラマ風というのは

演出というよりは容量の関係で余分な部分をカットし

ドラマ風としてお茶を濁してる様に感じてしまいました。


またチャプター分けされているので探索出来る部分は

広い様で実際狭く、またルートも一本道に近いので

旧来のバイオが好きな人にとっては探索感や謎解き感が無く

残念に感じている人もいるのではないでしょうか?

自分も体験版をプレイした時に昔のバイオの探索感を感じ

期待していましたが、実際プレイしてみたら4や5の一本道バイオでした…。



本編の難易度も3種用意されていますが

武器をちゃんとカスタムしてプレイしてたからもありますが

正直ヌルいと感じました。苦戦したのはラスボスくらいでした。

一番難しかったのはCASUALノーハーブな気がします。

カスタム無しの縛りでやれば、相当難しいとは思うのですが

普通にプレイしてても弾切れ感の怖さがあった旧作に比べて

縛ってまでプレイするのも何か違う気がしてやってないです。



・マーセに代わる新モードRAID

バイオの恒例とも言えるマーセですが今回はRAIDモードとし

敵を連続して倒しスコアを稼ぐマーセと違い

目的地に到達するのがRAIDモードです。

ローカルやwifi通信も対応しており新しい遊び方が登場しましたが

自分はRAIDはオフのみでしかプレイしてないです。

難易度ABYSSまで行けば難しそうなので協力プレイで楽しめそうですが

DARKの途中の現時点でEX以外、協力する程、苦戦してないので

今の所、協力プレイの必要性が感じられません。


RAIDも面白いと思うのですが、難易度解放が

全ステージクリアしないと解放されないので

同じステージを何回もプレイする気が起きず…。



・総括

以前、日記にちょろっと書いたと思うのですが

携帯機として割り切れれば、凄いと言っても良いと思います。

ですがナンバリングと比べてしまうと

まぁ普通と言った評価になってしまいます。

ストーリーも今までに無い魅せ方だと思いますが

話しが薄い気がしますし、個人的にはジル、クリス以外の

サブストーリーパートはいらなかった気がします。

テラグリジアとか入れるなら、もっと本編のMAPを増やして欲しかったです。

後は怖さも冒頭くらいしか感じず、演出に飽きが来たり

こちらの武器が強くなり過ぎたりで余り感じられなかったのも残念でした。

何か1つでも突出した物があれば良かったのですが

どれも薄味な印象でした。

まぁでも言い方としてはアレですが普通に面白いと思います。


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簡易ゲームレビュー ゼルダの伝説

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ゼルダの伝説
FDS FC GBA  3DS Wii
Fc_03disk.gif Fc_old02.gif Gba02.gif Nintendo3DS_c01.gif Wii.gif

発売日:1986年2月21日(FDS)
開発元:任天堂
販売元:任天堂
個人評価ランク C

~ゲームレビューに関してはこちら~


ゲームレビュー カドゥケウス ニューブラッド

カドゥケウスニューブラッド
カドゥケウス ニューブラッド
Wii
Wii.gif
発売日:2008年1月17日
開発元:アトラス
販売元:アトラス
個人評価ランク C

~ゲームレビューに関してはこちら~





・前作から強化された点


ゲームシステム自体は前作と変わりませんが

ストーリーが全てフルボイスになったり

ストーリー演出に手を加えられており

前作に比べるとストーリーやキャラクターなど個人的には好きです。

また前作のレビューに書きましたが

今作も架空のウイルスが登場しますが、前作の様なごり押しでは

無いのでうんざりする事は無かったので手術アクションを楽しみたい人にとって

嬉しい変更でした。


前作でも主人公は2人いましたが一部で使える物だったのですが

ニューブラッドでは超執刀と呼ばれる特殊能力が違う

2人の主人公が選択出来ます。


ですがストーリー的にどっちを選んでも全く変わらないので

あまり面白みは感じられず。



・手術について

手術に関しては前作とやる事は同じです。

全体を通してやる事が同じなので盛り上がりが欠けてしまい

一気にプレイする気が起きず、ちまちまと進めていました。


前作に比べカウンターショックが使えない時に手で直接心臓マッサージを行ったり

人工臓器関連の移植手術など多少バリエーションが増えたものの

目新しさは全く無いです。

架空のウィルスも初見は死にますが、前作ほどの酷さが無い気がしたのは

良かった所だったと思います。

操作関連に関しては、ハードウェア的に変わっていないので

ヌンチャクの誤入力には、時間との戦いのゲームにとっては結構致命的です。



・総括

色々と進化はしていますし、前作よりかは

プレイし易くなっているのですが、前作と大差が無いので

最後までクリアーするのがちょっと苦痛になっていました。

レビュー的にも話しを広げ辛いです…w


新規プレイヤーは前作プレイするよりこっちをプレイした方が

楽しめるんじゃないかと思います。

次回作のホスピタルでは外科以外の施術も用意されていると

見たのでマンネリ感を打破してくれる事に期待しています。



カドゥケウス ニューブラッド カドゥケウス ニューブラッド

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ゲームレビュー ピクミン

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ピクミン
GC Wii
Ngc_Violet01.gif Wii.gif

発売日:2001年10月26日
開発元:任天堂
販売元:任天堂
個人評価ランク A

~ゲームレビューに関してはこちら~







これまたGCを持っているのにプレイしていないタイトルシリーズです。

GC版の中古も余り見なくなってきたので、遊びたいタイトルを

Wiiで出してくれるのはユーザーとしても嬉しい限りです。


・ピクミンとは

ピクミンは面白い!

ピクミンは墜落した星で宇宙船のパーツをピクミンを操って集める

と言った位の情報しか知りませんでした。

まぁ実際の所プレイしてみて上記の2行の言葉に全てが集約されているのですが…

どこがツボにハマったのかを簡単に。


まず自分は時間管理やタスク管理するゲームは燃えるのですが

シミュレーションというジャンルは、あまりプレイしません。

ターン制のシミュレーションだと相手攻撃中に待つのが嫌いだとか

長時間プレイになりがちだとか、恐らくそんな理由だと思います。


ピクミンは厳密に言うとリアルタイムストラテジーという

ジャンルに属するみたいなのですが

このリアルタイムで指示したり出来る点やアクション寄りになっている点

が煩わしさを感じず、それに加え思考しながら戦う楽しさを凄く感じました。

また少ない数でギリギリの戦いをしたり

圧倒的戦力で殲滅したり色々な作戦を立てられたり

ワラワラいる大勢のピクミンをリアルタイムで指示する瞬時の判断等々

まさに司令官気分が味わえるゲームだと思いました。


それに加えゼルダの様な見えてるんだけど取り方が分からない

アイテム(パーツ)などピクミンを活用してパーツを取得を

試行錯誤するのが謎解き感があって面白かったです。



ピクミンの能力の使い分けや、ピクミンの効率良い生産

パーツ取得の最短ルートの模索

パーツを探すステージの散策感やプレイする度にする発見等々

プレイヤーの創意で様々な遊び方や、やり込みなど

プレイスタイルに捉われない自由なゲームだと感じました。

ピクミンをひたすら増やすチャレンジモードもあり

ハマる人はずっとやり続けられるくらい面白いんではないでしょうか。



・惜しかった点

まず元のGC操作からWiiの操作に変更された点ですが

GC版経験者には多少不満の声も見受けられますが

Wii版から始めた自分の様な新規ユーザーには

そこまで操作のし辛さは感じられませんでした。

ですが笛を吹いて隊列変更させたり、攻撃(投げる)ピクミンの切り替えは

やり辛かったと感じました。

最高100体引き連れられるのでピクミンの多い時は

混乱する事も多々ありました。


やり込みが色々出来る分、ステージ数が少ない方が

戦略を立て易いとは思うのですが

色々なステージ数を楽しみたいユーザーにとっては

ステージ数の少なさが少々物足りない感がありました。


それとこのゲームはシステムを理解出来るまでが結構大変な気がします。

自分も始めた当初はピクミンがひたすら捕食されたり

殺されたりするのに茫然としましたw

喰われるとか結構エグい気もしますが、そのシュールさも

独特の世界観を創っていて良いとは思うのですが

これを子供にプレイさせるとなると理解出来るのかと思ったりしますw




・総括

このシステムで戦争物があったら相当面白いんではないか?と思い

リアルタイムストラテジー繋がりで

似た様な感じのWiiの突撃ファミコンウォーズやGBAのナポレオンなど

興味が出てきました。

ピクミン2も勿論プレイする予定ですが

シミュレーションに余り入り込めなかった

自分をここまで虜にしてしまうピクミンの面白さは恐るべしです。

リアルタイムでの戦いや独特の世界観など

ピクミンは面白いと言われる事に納得出来る内容でした。


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ゲームレビュー ゴールデンアイ 007

ゴールデンアイ 007
ゴールデンアイ 007
Wii
Wii.gif
発売日:2011年6月30日
開発元:Eurocom
販売元:任天堂
個人評価ランク C (オフのみ)


~ゲームレビューに関してはこちら~





神ゲーと言われたゴールデンアイ007のリメイク作

N64は持っていましたが、007はプレイした事が無く

映画自体も2本くらいしか見た事が無い程度です。




・007の世界を体験出来るゲーム

としてはN64当時は画期的だったのだと思います。

リメイク作では今世代機のグラや演出に強化されており

ダニエルグレックが演じる007の映画の世界を体験出来る物になっています。





昨今、映画みたいなゲームや映画をゲームにした様な物など

当たり前になってるソフトが溢れてる中で

N64の時の様な目新しさや衝撃度と呼ばれるものは感じられず。



・FPS+ステルス

N64版では日本でのFPSのブームの火付け役とも言われています。

N64版が発売された1997年という時代を考えると貢献度も高いと感じます。


動画を見る限りではN64版では銃撃戦がメインとされており

Wii版では隠れながら進むというステルス部分も取り入れられています。

ステルス要素が取り入れられよりスパイゲームらしくなったと思えます。

ステルスで行こうが銃撃戦に突入しようが

それはプレイヤーの判断に委ねられ基本自由に進められるゲームですが

ミッションはあるもののステルスで進むか否かというのに

何も指針や影響も無いので個人的にはいまいちハマる要素がありませんでした。


またスプセル、アサクリ、MGSとTPSステルスゲーをプレイしてきた

自分としては物足りなさやFPSでのステルスというのに

違和感を感じ、またそれを払拭する独自性もあまり無い様に思えました。


FPSだけに焦点を当てても、出回っているFPSと大差が無く

凡庸な印象を受けました。



・Wiiでの操作

対応コントローラーはリモコン、クラコン、GCコンと幅広く

対応していますが、正直対応コントローラーを増やして正解だと思います。

リモコン操作が凄くやり難い訳でもありませんが

自分の下手さもありエイムの正確さが悪く

結局GCコンでプレイしてました。

ゼルダSSの様なリモコンプラスの操作性があれば

また変わった評価になるんだろうな…とか思いながらプレイしていました。




・総括

N64では対戦が熱いとも言われてるので

オフよりもオンでプレイする方が面白いのかもしれません。

神ゲーとも言われていた作品のリメイクなので期待値は相当高かったのですが

個人的には普通のFPSに見えてしまい、つまらなくはありませんが

突出した物が無かったのが残念。

N64版をプレイした事のあるファンや

007のファンだったら評価の方が変わってくると思いますが

自分の様な新規ユーザーにとっては普通のゲームとなってしまいました。




ゴールデンアイ 007 ゴールデンアイ 007

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ゲームレビュー 星のカービィWii

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星のカービィWii
Wii
Wii.gif

発売日:2011年10月27日
開発元:HAL研究所
販売元:任天堂
個人評価ランク B


~ゲームレビューに関してはこちら~






据え置き機の星のカービィとしては

星のカービィ64以来の実に11年振りの発売。

個人としてもSFCのスーパーデラックス以来

ですので、懐かしさと期待しながらプレイしました。



・従来のカービィを引継ぎながらパワーアップ

スーパーデラックスでお馴染みの爽快感ある

コピー能力に加え、5つの新コピー能力や

スーパー能力と呼ばれる従来のコピー能力がパワーアップし

障害物や画面上の敵を一掃出来、ド派手に!

好きな能力でステージを進めるのはカービィーの面白さの1つであり

従来のアクションゲームではある程度決められた

操作方法になりますが、カービィは能力で色々な

アクションが楽しめるのも魅力の1つであると思います。

その魅力は星のカービィWiiにも引き継がれています。


従来あった2人プレイが4人プレイに増えたり

カービィお馴染みのミニゲームがWiiの操作に対応した物になり

新規一新されたり、チャレンジモードと呼ばれる

能力限定のタイムアタックが出来たりと

色々な要素が増えています。


個人的にはチャレンジモードが結構ハマり

高評価を取るのに試行錯誤しながらプレイ出来たのが面白かったです。



マイナスポイント

・ステージ構成

能力等々従来のカービィシリーズを受け継いではいるのですが

特定の能力を駆使してステージを進む謎解きっぽい

要素が殆ど無くなってるのが残念。

異空間と呼ばれる隠しステージも簡単に見つけられるので

探索要素が減りました。


・難易度

今回は難易度が大分ヌルく殆ど苦戦する事無くクリアー出来ます。

物足りない人の為に、クリアー後に

体力減少&敵変更のエクストラモードがありますが

正直、最初からもう1週プレイする程ゲームの魅力が感じられませんし

敵を強くして自キャラの能力を制限するから

歯応えを求める人にも救済するよ的なやり方が

あまり好感を持てません。

せめて1週目で集めたエナジースフィアを引継げるなら

多少マシかもしれませんが、もう1回集めるのはめんどくさすぎ。


低年齢層もターゲットにしてるのは分かりますが

チャレンジモードなど、難しくも無いですが歯応えのある物も

存在する訳で、なんかバランス調整を放棄してる気がしてなりません。



・総括

このソフト単体で見ても、カービィシリーズの中で見ても

面白いと言えば面白いが、どうしても物足りなさや

中身の薄さが拭えません。

ステージの印象も毛糸の方が印象に残るステージが

多かった様な気がします。

やはり夢の泉やスーパーデラックスを超えるソフトは

そうそう出ないのか…と思ってしまいますね。

WiiなのかWiiUなのかは分かりませんが次回作が出るなら

もうちょっと頑張って欲しい物です。


星のカービィ Wii 星のカービィ Wii

任天堂 2011-10-27
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ゲームレビュー 毛糸のカービィ

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毛糸のカービィ
Wii
Wii.gif

発売日:2010年10月14日
開発元:HAL研究所 グッド・フィール
販売元:任天堂
個人評価ランク C


~ゲームレビューに関してはこちら~





星のカービィWiiも出た事だしプレイする前に

毛糸のカービィもやっとくか的なノリで始めました。




・独特の世界観

ゲームのタイトルの通り毛糸や布地の世界での話しです。

ゲームの世界観や内容など、小さい子供向けであり

ほんわかした気分になるゲーム。


子供向けではあるのですが背景やキャラの動きなど

毛糸や布地等の質感や動きなど実はかなり凄い事を

やってるのではないかと思ったりします。


またその世界観とは裏腹にスカーフィが子供が泣きそうなくらい

シリーズの中でも一番顔が怖かったり、カービィに攻撃されそうに

なってるワドルディが隅でぷるぷる震えてたり

カップルで寝ているワドルディを容赦無く攻撃したり

随所に良い意味でのアンバランス差というか黒さもあって

子供と一緒に大人も違った意味で楽しめるんじゃないかと感じました。



・ゲームの内容

コピー能力はないもののメタモル能力で

色々な物に変身出来るのは面白かったです。

ゲームの難易度は低く、ステージ数やミニゲームは

そこまで多くは無いのは残念。


ですがステージギミックは楽しい物が多く、またBGMが結構良かったと思います。

プププランドの毛糸バージョンも出てくるので

従来のファン向けサービスもあります。


ただ好成績を残すには子供向けの割にはシビア

まぁアクションゲームをやる人にとっては難しくはありませんが。


一応ステージコレクションは全コンプまでやりましたが

多分プレイ時間は8時間くらいかと思います。

家具や壁紙やBGMがコレクション対象なのですが

全コンプするまでの魅力はありませんでした。


HAL研はシューティング面を作るのが好きかと思うくらい

今作もありますが、多分それが一番面白かったです。

つーかこれツインb…じゃ…



・総括

外伝シリーズな物のボリュームの無さは

ゲームをプレイする人からしたら物足りなさがありますし

内容的にも可も無く不可も無くといった感じです。

小さい子供や子供と一緒に楽しめるソフト


ただカービィの可愛さの要素を徹底的に突き詰めた作品だとも思いますし

ワドルディを見てるだけで癒されます。



毛糸のカービィ 毛糸のカービィ

任天堂 2010-10-14
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ゲームレビュー バイオハザード5

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バイオハザード5
XBOX360 PS3
Xbox360_01.gif Ps3_03_30gb.gif
発売日:2009年3月5日
開発元:カプコン
販売元:カプコン
個人評価ランク C

~ゲームレビューに関してはこちら~







・PS3版とXBOX360版の違い

割とハードの性能の差によるゲームの変化がネットで

評される事を眼にしますが

個人的には多少の差はあっても楽しく遊べれば気にしない方でした。

「ハードの性能の違いがゲームの面白さの決定的差でないということを教えてやる」

と言わんばかりの面持ちでいました。

まぁ現状、新規でプレイする場合、DLCが入っている

PS3のオルタナティブエディションをチョイスする流れが自然だろうし

自分もオルタナティブエディションを買いました。


製作にはアメリカ・ハリウッドのスタッフも携っているらしく

映像美は進化したと実感します。


ですがプレイしていて元々ゲームのカット割りが多いせいもあるんでしょうが

凄く目が疲れたり、目で動きを追えない事が多々あり

もしや…と思い箱○版の体験版をプレイしてみた所、差を明らかに感じてしまいました。


PSBIO.jpg



XBOXBIO.jpg



他サイトから画像を拝借させて頂きましたが

上がPS3版で下が箱○版

多少グラフィックが落ちるくらいなら、全然構わないのですが

PS3版だと全体的に薄い色彩の上、輪郭がはっきりしていないので

キャラクターと背景が同化してしまい

目が動きについていけないと判断しました。


元々バイオ5の仕様なのもあるんでしょうし、慣れで

動きの予測が出来る様になれば多少は楽になるのだと思いますが

プレイに支障が結構出てしまっていたので箱○版を買いなおしました。


実際、箱○版だと輪郭がくっきりし、多少見易くなりました。

これは個人差もあると思いますし、両機種持っているからこそ

差が分かってしまっただけで平気な人は平気なんだと思います。

箱○版でもムービーで多少追いつけない事もありましたし…


PS3版はLOST IN NIGHTMARESまではプレイしました。

正直本編よりもDLCのが面白かったですが

箱○版を再度DLCを買いなおすのもどうかと思うので

箱○版のDLCは買っていません。

DESPERATE ESCAPEはやってませんが、何かもういいや…。



・ゲームシステムに関して

前シリーズからパートナーという物がありましたが

それを進化させたのが5であると思いますし

オンありきのゲームが増えてきた中、COOPを取り入れるのも

オフにはオフの面白さがあるとは言え、仕方のない事だと思います。


ですがストーリーがミッション性になってしまった事と

殆どステージが敵が沢山沸く→殲滅という面白みの無さが

残念で仕方がありません。


また、4からのお馴染みのムービー中、等のアクションボタンが

5にも出てきますが、あれのどこが面白いと思って

導入してるのかが疑問に思います。

このご時世、未だにボタン連打とか古臭い。

また相変わらず即死ポイントが多いですがイレギュラーな死が多く

バイオ5はTPSになってしまっているのに

即死というのがアンバランス過ぎる気がします。

即死=スリルだと思っているなら、これも時代遅れな気がします。


TPSだけで見ても出来が余りよろしくないですし

映像だけは進化したけど、他が追いつけてない

何ともアンバランスなゲームの様に感じました。



・AI

バイオ5はCOOPを前提として作られていますし

オフではパートナーはCPUになりますがそれは良いとして

AIが頭が悪いとかいうレベルじゃない

o0800048011712279587.jpg


画像の通り、CPUの立ち位置が自キャラの前に設定されています。

何を考えてこうしたのかが疑問。

基本この位置なので敵がエイム出来ないとかTPSとして問題外。

また

・CPUが射線に入ってくる

・真後ろに立たれる事があり、下がり撃ちが出来ない

・勝手に特攻して死ぬ

・アタック指示しても行動しない

・カバーポジションに居座り邪魔をする

・退けてカバーすると動かず標的になって死ぬ

・ちょっとでも体力が減ってるとハーブを持ってる際に何だろうとすぐ使う


これはCPUがアホだからオンでやれという事なんでしょうか?

多少の劣りは目を瞑れますが、バイオ5に関しては

邪魔でしかありませんし酷い以外の何物でもありません。



・腐っててもバイオか

LOST IN NIGHTMARESは旧来のバイオを感じる様な作りで

面白かったのは確か。

また本編も武器が揃ってきたり、MAPや敵配置を覚えると

タイムアタックやスコアを目指して遊べば

そこそこ遊べるという点もあります。

バイオハザードのストーリーの繋がりなどあり

シリーズ経験者ならまぁ仕方なしにプレイ出来ると言った感じでしょうか。

正直ストーリー展開自体も微妙でしたが…。

何だかんだでDLC抜きの実績コンプしましたし、フルプライスでは

その値段の価値があるかどうかは無いと断言出来ますが

安くなってる今なら、まぁこんなものかと言った満足度です。


3DSで発売予定のバイオハザードリベレーションズの体験版が

無かったら自分の中でバイオは終わったと思う所でした。

とは言えバイオリベも決して安心出来ませんが。

バイオリベでカプコンのバイオタイトルの真価が問われます。


最後に全部プレイしたので

自分の中のバイオナンバリングランキングでも付けます。


1(リメイク)>0>1≧3≧2≧4>CV>5


といった感じです。

それと余談ですが書くタイミングが中々ありませんでしたが

映画のバイオハザード ディジェネレーションは面白かったので

結構お勧めです。

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ゲームレビュー スーパーマリオギャラクシー

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スーパーマリオギャラクシー
Wii
Wii.gif
発売日:2007年11月1日
開発元:任天堂
販売元:任天堂

個人評価ランク A

~ゲームレビューに関して~






今更ながらマリオギャラクシーをクリアーしました。

自分がマリオをクリアーしたのは恐らくSFCのスーパーマリオ以来になると思います

マリオ64は何だかんだで余りプレイせず

マリオサンシャインもうる覚えですが確か全クリはしてないはず

NEWマリオもDS、Wii共にあまり手を付けていません。

マリオ1~4はハマったのですが

何故マリオ64以降の3Dマリオに抵抗があったのかを考えてみた所



2Dマリオの前後とジャンプという3操作以外に3Dから新たに

2方向の操作が加わり操作感が変わった事により

2Dマリオと比べ前後以外の操作可能なマージンが発生した事で

思った通りにキチッと操作が出来ない、言うなれば曖昧さがある事。


そしてもう1つは従来の2Dマリオは落ちたら死亡だったのが

3Dでは体力ゲージの実装や一定の場所以外では

落ちたとしても死なず、落ちたら登らなければならないというのが

上記の操作の曖昧さと合わさって、操作感にしっくり来なかったり

めんどくさいという理由で3Dマリオには余り熱中出来なかったんだと思っています。


さて、前置きはこのくらいにして

初めて3Dマリオをクリアをしたのですが

3Dマリオに対する抵抗感も無くなり、プレイしていて驚かされる事が多かったと感じました。



・新たなフィールド範囲

マリオに限らず従来の3Dゲームの操作範囲というのは

落下や水中面を抜きにすると殆ど180度で展開されています。

マリオギャラクシーでは宇宙と星というのが

ステージ舞台になっている事もあり、操作範囲が360度というのが

まず驚かされた部分。

上下逆さになっているステージもあり従来の移動可能な範囲を

こういった形で可能にするとは凄いと思いました。

またどうやって進むのかを考えて遊ぶ所も多かったり

同ステージでも面によって違うステージに行けたりなどステージ構成は

素晴らしいと言ってもいいです。


また冒頭で書いた、落ちて登るのがめんどくさいというのも

マリオギャラクシーでは多々そういう場所はありますが

基本的に一方方向に進むステージが多く

めんどくささが余り感じられなかったも良い点。



・Wiiでの操作感

Wiiの操作をふんだんに使ってアクションゲームとして殺してしまう事が

少なく、ボールの上に乗ってバランスを取るや

つたを登るくらいしか、独特の操作感は無いので

そのバランス具合も良い点だと思っています。



・ステージの長さ等

ステージは凄く長い物はそこまで無いです。

だがそれがちょっとだけやろうと思った所

辞められなくなってしまうという中毒性を生み出していますw


また面によって行く場所が変わったり

タイムアタックや星1縛りのステージクリアなど

やり込む事も多く、ステージの長さは正に丁度良い位に設定されて

いるのだと思います。



・グラフィックに関して

最初はコンポジット接続でプレイしていたのですが

途中からコンポーネント接続に変更しました。

ですが良い意味でグラフィックが変化しない事に驚きました。


昨今のゲームの様に作り込む量は少ないとは言え

どんな接続形式でもグラフィックのレベルを大幅に

下げる事の無い作り方は感心。




マイナスポイント


・操作に関して


冒頭に書いた操作の曖昧さは少なくなっていると思います。

ですがフィールドが360度になった事で

どの方向にキーを入れたら良いか混乱する場面も多々あり。

まぁその操作がこのゲームの面白さでもあるのでは

ないかと思うのですが、慣れない人は辛いかも。



・変身アイテム

マリオ御馴染のフラワーやアイスフラワー、蜂マリオ

テレサマリオなど、変身が多いのは良いのですが

フラワーやアイスフラワーなど制限時間があるのが残念な点。

また蜂やテレサなども使えるステージが限られていて物足りず

もうちょっと変身して遊ぶ楽しさが欲しい所。

フライングマリオは凄く楽しかったのですが

登場するのが遅すぎるのでは…



・ステージ選択

基本となるステージはヘブンズドアギャラクシーと呼ばれる

宇宙船ですが、別のステージに移動するのが

ちょっとめんどくさく感じました。

話が進む事に行ける場所が増えるのは良いですし

随時にワープがありますが、ランダム発生するコメットを

追いかける為、各所移動するのが非常にめんどくさいです。




・総括

気力が無かったのでスターをコンプするまで遊び倒しておらず

94個で辞めましたが、それでも面白さを充分に感じられるゲームでした。

恐らく3Dマリオに抵抗を持ってる人はまだいると思うのですが

3Dですが2Dに近い感じで作られているマリオギャラクシーは

抵抗を持ってる人にも是非とも遊んで欲しい作品です。

やっぱマリオはすげぇ!と再度確認させてくれる作品だった思います。


追ってマリオギャラクシー2もプレイしたいと思います。



スーパーマリオギャラクシー スーパーマリオギャラクシー

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簡易ゲームレビュー バイオハザード リバイバルセレクション(ベロニカ&4)

バイオハザードリバイバルセレクション(ベロニカ)&バイオハザード4の簡易レビューです。

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バイオハザード CODE:Veronica
DC GC PS2 XBOX360 PS3
DC3.gif Ngc_Violet01.gif Ps2_03.gif Xbox360_01.gif Ps3_03_30gb.gif
発売日:2000年2月3日(DC)
開発元:カプコン
販売元:カプコン

個人評価ランク C
~ゲームレビューに関して~





・リバイバルセレクションとしての評価

ベロニカはPS2版もDC版も持っていたのですが

どうせやるなら…と思いリバイバルセレクションに手を出しましたが

正直な所、PS2版を持っているなら別に買わなくても

良かったと思ったりしています。

バイオ4のグラの綺麗さを求めるなら、まぁアリなのかもしれませんが

ベロニカはリマスターとは言え

そこまで綺麗になってる実感は得られず

むしろ粗が目立ってる気がします…

ベロニカをやりたいと思うならPS2版で充分かと思います。


・内容の評価

内容の方ですがDC版を買い

PS2版もプレイし久々でしたがベロニカは長いという

印象しか残っておらず、クロニクルでは少し振りかえりましたが

結構真新しい気持ちでプレイ出来たのはちょっと良かったです。


2や3と比べ建物内を移動する事が多い事や

雰囲気的な事や謎解きなど1と近い物だと感じ

そこは良い点でした。


ですが狭い範囲を行ったり来たりするのが多すぎる点や

ザッピングシステムはありますが

別時系列で2キャラを操作するので何か中身的に

スカスカな気がします。強いて言うなら印象に残り難い。

ボスも多数出てきますがスルー出来るボスもいるので、これまた印象に残らない。

話的にもベロニカウイルス誕生の経緯等々

ダークサイドクロニクルで上手く纏めてられているのもあってか

ベロニカ本編は割とあっさりし過ぎな気もします。


難易度ですがノーマルをプレイしましたが

弾数が少なくハーブも少なく両方ともギリギリの運用を強いられ

それに加えゾンビ配置がいやらしい気がします。


御馴染の無限ロケットランチャーを取るにしても

5時間以内クリアー&ノーセーブ、ノーリトライは

かなり鬼畜仕様。

また即死場所も多く、ぶっちゃけこれは酷すぎると思いました。


まぁ面白いは面白いのですがバイオの中では

ちょっと劣ってしまう印象を受けました。


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バイオハザード4
GC PS2 Wii XBOX360 PS3
Ngc_Violet01.gif Ps2_03.gif Wii.gif Xbox360_01.gif Ps3_03_30gb.gif
発売日:2005年1月27日(GC)
開発元:カプコン
販売元:カプコン

個人評価ランク B

~ゲームレビューに関して~





PS2版も4、5回クリアした上でWii版の4が良い評判だったので

Wiiエディションもプレイしました。

リバイバル版のOPは見ましたが綺麗にはなっていますが

ぶっちゃけバイオ4やり過ぎて、お腹一杯だったので

リバイバル版はプレイしていません。


・Wiiエディションの評価

評判通り、Wiiの操作性とマッチしていて

操作感が変わったのは良かったです。

ただ、べた褒めされる程の物でも無いような気がしますし

何よりPS2版をやり過ぎて飽きてたのがあり

凄く良いとはあまり感じられなかったです。



・内容の評価

旧来のユーザーからしては完全に別物として

生まれ変わったバイオには戸惑いを覚えたのを思い出します。

TPSのゲーム性の完成度は高く、そこは素直に評価出来ると思っています。


ただ残念なのはゾンビが消え、ホラー要素も消え

その部分を求めている自分の様なユーザーからしてみたら

残念でなりません。

5はこれからプレイしようと思っていますが

このままの路線を突き進むのはちょっと寂しい気がします…。


まぁでも散々PS2でプレイしたにも関わらず

文句言いながらWiiエディションを結局2~3周してる時点で

このゲームは面白いんだなぁと思ったりします。


バイオハザード リバイバルセレクション バイオハザード リバイバルセレクション

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簡易レビュー バイオハザード2&3

バイオハザード2と3の簡易レビューです


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バイオハザード2
PS DC N64 GC
Ps01.gif DC3.gif N64_b.gif Ngc_Violet01.gif
発売日:1998年1月29日(PS)
開発元:カプコン
販売元:カプコン

個人評価ランク B
~ゲームレビューに関して~




バイオ2&3をプレイしたので簡易レビュー

自分が一番最初にプレイしたのは実はバイオ2だったりするのですが

歳月にして13年振りにプレイしてみましたが

OP動画を見ても感じますが、こんなにしょぼかったけ…?と思いました。

映像の進化の慣れというのは怖いです。

当時はかなり凄いと感動した様な気がします。



バイオ2の特徴は表シナリオと裏シナリオが存在し

表で行ったことが裏に影響したり

表で描かれた裏で何が起こっていたのを知ったりなど

かなり面白い事をやっていたんだと感じます。

表裏と組み合わせで4パターン楽しめるというのもバイオ2の良さ


またクリア後のハンクと豆腐のサブゲームなど

結構ボリュームがあって遊び倒せます。

タイラントに追いかけられる恐怖というのも久々ながら焦りました。


正直、バイオの何故重火器があるのに鍵を破壊して

進まないのか?という疑問が1以上に感じるのですが

まぁその謎解き感があったのも2までな気がします。


やっぱりバイオ2は面白かったです。

クリア後の無限装備も多いのも良かったです。

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バイオハザード3
PS DC GC
Ps01.gif DC3.gif Ngc_Violet01.gif
発売日:1999年9月22日(PS)
開発元:カプコン
販売元:カプコン


個人評価ランク B
~ゲームレビューに関して~




バイオ2で映像の進化の慣れは怖いと書きましたが

バイオ3のOPを見ると映像の進化って凄い…と思ったりしますw

1年ちょいでここまで違うのも凄いです。


3では大幅に路線変更されサバイバルホラーというよりは

サバイバルアクションになった気がしますし

今のバイオの元にもなってると思います。


自分は1からのプレイヤーなのでラジコン操作は

これが当たり前と思っていましたし、ラジコン操作でも

回避やクイックターンなどの操作も追加され遊び易かったです。


また今まで急に出てくる恐怖という物から

追いかけられる恐怖という新しい怖さを作り出したのも良い点。


久々にやってもやはり追跡者は怖いですw

ロケランや触手攻撃で即死した時の絶望感は半端ないです。


まぁ一番死んだ回数が多いのが実はグレイブディガー(でかい虫)だったり

するんですがね…。

ノーセーブプレイをやってましたが3回グレイブディガーにやられたので

ノーセーブクリアは諦めました。


今の事情じゃ考えられませんが2時間半でノーセーブクリアは

色々な意味で結構ハードル高い気がします。


2まで弾丸節約に泣かされてきましたが

3では自分で弾丸が作れるのも好きでした。

今プレイしても面白かったです。


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バイオ・ハザード2 バイオ・ハザード2

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バイオハザード3 ラストエスケープ バイオハザード3 ラストエスケープ

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ゲームレビュー マリオカート7

o0500045711650800335.jpg
マリオカート7
3DS
Nintendo3DS_c01.gif
発売日:2011年12月1日
開発元:任天堂 レトロスタジオ
販売元:任天堂

個人評価ランク S

~ゲームレビューに関して~




最早説明不要のマリオカートの最新作。

自分は最後にプレイしてたのがマリオカートDSなので

実に6年振りにプレイしました。

レースゲームなので厳密にクリアという概念がありませんし

150ccの全コース1位(ミラーも含む)を獲得したので

ネット対戦の辺りも踏まえレビューしようと思います。


・マリオカート7の特徴


・3Dで60fps

3D感ですが目に見えて凄い立体視だ!とは感じません。

ですが2Dの時と3Dの時の差は3Dスライダーで調整してみると

目に見えて違います。

3D表示になる事で映像のクオリティが落ちるはずなのですが

3Dで表示した方が立体になる事も含め色鮮やかになり

2Dで表示するより3Dが綺麗に感じます。

貼り付けたyoutubeの動画で1080p表示するより数倍綺麗です。


また3Dで60フレームと、とてつもない事をしていますが

自分みたいな目の肥えて無い人間にとっては

ヌルヌル動くかそうじゃないか位しか判断出来ないのですが

路面を見てると、その動きに驚かされます。

o0799051611650800601.jpg


個人的にはワルイージピンボールコースの

コースのうねうね感や路面の動きや光の反射などが素晴らしいと思います。

細かい所まで見るとキャラのモデリングなど

若干角付きが見られますが、正直粗さは気になりません。

と、言うかレース中はそれ所じゃないw

3Dでの凄さは本当に実際体験してみないと実感出来ないので

お近くの店舗で体験版かもしくは今後配信されるかもしれない

体験版で味わって欲しいです。


・新コースに関して

つぶやききれない日記


新コース16に過去作のコース16の合わせて32コース

それに加えミラーコースも存在します。

マリオカート7ではグライダーで空を飛んだり水中を走れたりします。

またそれに合わせた色々なショートカットが用意されているので

探したり、上手く使えるようになるのがかなり面白いです。


・操作に関して

ダブルダッシュ以降お馴染みになったドリフト中の

ミニターボも存在しますがDS版で問題になった直線ドリフト

略して直ドリですが、効果は薄くなったと思われ

直線で呆然と置いていかれる事はなくなりました。


o0500030011650800599.jpg



またジャイロも対応しており、3DSを傾ける事でハンドルを切る事も可能です。

自分は普通の走行すら間々ならないのでジャイロは殆ど使用していないので

ここら辺の感想は何とも言えないです。


・新キャラに関して

マリオカート7ではお馴染みのキャラに加え

隠しキャラとしてメタルマリオなど新キャラも増えています。

$つぶやききれない日記


また隠し要素としてMiiを操作キャラとして使う事が出来ます。

自分自身のMiiでも良いですし、ネタキャラを作って

対戦で遊んだり色々と楽しめます。


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またマリオカート7ではカートをフレーム、タイヤ、グライダーの3種を

変更出来るので、色々な組み合わせで、自分好みのマシンを

作ることも可能です。


・wifi対戦に関して

マリオカートWiiをやっていないので

詳しくは無いのですがwikiペディアを見る限りでは

マリオカートWiiとネット関連の仕様は同じだと思います。


つぶやききれない日記



マリオカート7から追加されたと思われるのがコミュニティーです。

これが本当に便利で、色々なルールでコミュニティーが作製可能なので

これがかなり熱いです。

アイテムをキノコのみで純粋に速さだけを競う事も可能ですし

ボム兵のみのバトルなども可能。


DS版はwifiで気軽に対戦出来るとは言え

ルールや縛りなどが打ち合わせが必要だったり

フレンドコードを晒さなければならなかったり何かとめんどうで

実の所、マリオカートDSでは殆どwifi対戦はしておらず、

身内のみでプレイする事が多かったのですが

コミュニティーのお陰で色々な人や色々なルールでプレイ出来

DS版と比べ面白さを数段引き上げています。

と、いうか本来のマリオカートの楽しみ方が

出来ると言った方が正しいかもしれません。


自分は某板のコミュニティーで毎日プレイしていますが

ハイレベルな人がいて走りに驚かされたり

拮抗したレースが続き手に焦る展開になったり

無線LAN環境があればネット対戦が楽しめるというのは

DSの時も充分感じましたが今回は

コミュニティーという便利な機能が追加され

改めて気軽に、簡単に楽しめるという事に感心させられます。


またすれ違い通信でゴーストと戦えたり出来ます。


マイナスポイント


・リストラキャラと新キャラ

新キャラ増加により

ワルイージーやキャサリンなど、もうお馴染みと言って

いいキャラがリストラになり残念です。

ハナチャンやハニークイーンなど誰得なのだろうか・・・?とか思ったりします。


・手が痛い

まずXYABボタンが硬いので親指が痛くなります。

またこれは個人差になってくるのだと思いますが

LRの小ささとまた保持のし難さで

ドリフトに使用する右手人差し指が痛くなります…。


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こんな商品やグリップが色々と販売されてるので

何か1つ買おうと思います・・・。そうじゃないと右手が危ないことになりそうな予感です。


・ネット関連の欠点

対戦部屋に入ったときに発言しないと

誰が誰なのかが分からないのが厳しいです

また定型文チャットは用意されてますが

バリエーションの少なさがちょっと残念でした。


また対戦部屋ですが誰か1人でもスタートを選択してしまうと

カウントが始まり人数が揃っていなくても始まってしまうのが難。

また放置回避として10分くらい放置してると勝手にカウントが始まってしまいます。

これも人を待ってるときは辛い・・・。


自分は知り合いよりコミュで走る事が多いので

致命的な欠点にはなり得てないのですが

知り合い等で走る人は大変そうな気がします。



・パーツ集めに関して

すれ違い通信ですれ違った人のゴーストと

戦う事が出来勝てば持っていないパーツを入手出来るのですが

それが無いとかなりの数のコインを入手しなければならないので

外出時に余り持ち運ばない様な自分にとって

パーツ集めは大変そうです…orz


・総括

欠点はそれなりにある物の、それを微塵とも感じさせない程面白いです。

特にネット対戦がこんなにも熱くなるとは思っていませんでした。

レース物は、もう最近はめっきりプレイしなくなったのですが

マリオカートだけは別格でした。

負けても面白いゲームなど、そうそう無いかと思います。

しばらくはマリオカート7漬けになりそうです。



マリオカート7 マリオカート7

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ゲームレビュー アサシンクリード

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アサシンクリード
XBOX360 PS
Xbox360_01.gif Ps3_03_30gb.gif
発売日:2007年11月29日(XBOX360) 2008年1月31日(PS3)
開発元:ユービーアイソフトモントリオール・スタジオ
販売元:ユービーアイソフト

個人評価ランク B

~ゲームレビューに関して~





ストーリー1191年、十字軍とイスラム勢力は、

聖地エルサレムを巡って熾烈な争いを繰り広げていた。

そのため聖地には混乱が起き、市民の間に恐怖と不安が広まった。

この争いを収束すべく、アサシン教団は両軍幹部の暗殺を決行。

教団の一人、アルタイルが刺客に送り込まれた。

彼は任務を着実に遂行する中で、次第に標的の秘密が明らかになる。



目まぐるしく新作が次々と発売される

アサシンクリードの第一作目のレビューです。


・ストーリーに関して

予備知識無しで始めましたが、中世を舞台に暗殺するだけの

ゲームと思いきや、SFやオカルト的な話しだったりして

主人公のアルタイルは、厳密にはデズモンド・マイルズという

青年のDNAから構築した架空世界での出来事を追体験する物で

デズモンドの世界=近未来

アルタイルの世界=中世

というギャップが良い味を出していると思います。

個人的には最後の場面では驚愕の終わり方で

思わず「おおお、何だこれ」と声を出してしまうくらい興奮しましたw

SF、オカルトとステルスを合わせたのは凄く自分好みなゲームでした。


・広大なMAP

このゲームの特徴の1つは広大なMAP。

11世紀の話しなので馬or歩きで移動になるのですが

馬での移動だけなので広く感じるのもあるかもしれませんが、それでも広い。

各都市の作り込みも凄いです。

ゲーム機の進化と共に横の広さが広がったのは、よく感じますが

何よりこのゲームでは縦の高さを広げた事。

横の移動に縦の移動が加わったのは、新たな面白さを作り出したと思います。

屋根伝いを移動したり、敵の追手を振り切るのに高い所に登ったり

屋根伝いに建物の裏から潜入したりと、今までに無かった楽しみ方です。


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高い所に登れるゲームは存在していますが

何らかの移動手段を使ったり、ロードが入るなど

同じMAPなのだけど自分で登ったという感覚にはあまりならないと思います。

このゲームでは恐らく殆どの建物にも登れる上

ビューポイントと呼ばれるチェックポイントでは、そこから飛び降りれるという

気持ちよさがあります。

作り込まれたMAPを絶景から眺め、尚且つ飛び降りれるのが最高です。



・アサシンのお仕事に関して

洋ゲーでは珍しく?無差別に人を殺せるというシステムではありません。

殺戮もやろうと思えば出来ますが、アサシンなので

人混みに紛れ、存在する事を悟られず、仕事(暗殺)を終えるという

洋ゲーのノリじゃなくステルスを追及した姿勢は凄く好感を持てます。


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ステルスという分野ではMGSシリーズやスプセルシリーズなど

スパイというジャンルで存在していましたが

暗殺者として新たなジャンルを築き上げたのは素晴らしい。

指令をこなしていく内に出来るアクションや武器も増えるのも楽しかったです。

屋根から侵入したり建物の裏に回ったりなど

どうやって暗殺するかも決められたルート規制もあまり無く

自由度が高いので、どうやって暗殺を決行するかを試行錯誤したり

するのが楽しかった。



マイナスポイント


・ストーリーと実績に関して

ストーリーは一本道なのですが、それは良いとして実績の1つがきつい。

ルーシーとの会話という実績が1週目では、まず気が付かない上

ニューゲームから始めないと習得出来ないというのがきつい。

ストーリーの内容は1週だと?と思う事もしばしば。


・MAPと旗集めに関して

MAPは広いのは良いのですが逆に広すぎて

移動が苦痛という人もいておかしくないと思います。

途中から一応ワープみたいなもので移動を飛ばせますが

都市自体も結構広いので移動が辛くなる時も。


それに洋ゲー恒例の集め物の旗集めですが

これが数が多い上、上記にも書いたMAPが広いので兎に角大変。

2度とやりたくない系の実績でした。

いい加減、集め物系はもう辞めて欲しいです…。

嫌いなのに几帳面だから集めないと気が済まない自分が嫌。


・アサシンのお仕事

指令を受ける→都市に移動→都市のアジトに行く→情報集め→暗殺決行

が基本的なゲームの流れですが

全部同じ流れなので人によっては飽きると思います。

また慣れれば鮮やかに暗殺出来ますが

敵や警備兵や十字軍などに見つかると追いかけ回されます。


高さや人混みや物陰に隠れて回避するのは楽しいですが

戦闘に持ち込みられた時は、殺陣みたいな戦闘なので

爽快感は無く、ぶっちゃけかなり地味です。

大勢に囲まれるとちょっとうざいです。



・総括

もう次世代機では無くなっていますが

次世代機ならではの進化を表現しているのが、この作品だと思います。

ちょっと内容は地味かもしれませんが

色々な進化が積み込まれていると思ったりします。

続編が色々と発売されているのも納得出来る内容のソフトでした。

続きも気になりますし続編もいずれかはプレイしたいと思っています。




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ゲームレビュー カドゥケウスZ 2つの超執刀

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カドゥケウスZ 2つの超執刀
DS Wii
NintendoDS_01.gif Wii.gif
発売日:2006年12月2日
開発元:アトラス
販売元:アトラス

個人評価ランク C

~ゲームレビューに関して~




PVが見当たらなかったのでプレイ動画も含む物になります。



ニンテンドーDSで発売された『超執刀 カドゥケウス』のリメイク作品

ソフトの存在は知っていたのですが中々機会が無く、今更クリアしました。

ジャンルはドラマティック手術アクションとされており

アドベンチャーゲームの様に見えますが、プレイしてみると

ストーリーパートは淡々と進み手術アクションというのがひしひしと感じられます。

また動画を見て頂ければ分かりますが、ゲームとしての手術ですので

グロく無くグロ態勢が無い人にも大丈夫です。


・手術アクションといった新たなジャンルの開拓

DS版のタッチペンと比べWii版はリモコンを使った操作方法になっています。

最初は操作に不慣れで何をしたら良いのか分からなかったり

執刀時におっかなびっくりなプレイになりますが

手馴れてくると消毒→執刀→手術箇所を消化→縫合→消毒→包帯

といった流れがスムーズに出来る様になり、一連の操作を

躓くこと無く行えた時はとても気持ち良いです。


DS版をプレイしていないので比較は出来ませんが

ヌンチャクの方向キーで器具を選択し

リモコンで操作する流れはスムーズに行えますし

(たまにヌンチャクの誤操作がありますが・・・)

Wiiならではの操作性であり、また主人公達は超執刀という

特殊能力を持っているので、スピーディーで難解条件や状況で手術を終えた時など

まさにブラックジャックになったかの様な気分になります。


医療という題材だとアクションより物語に走った方が

作り易いと思うのですが、敢えて手術アクションといった

新たなジャンルを開拓したのは素晴らしい事だと思います。


・謎の奇病ギルス

ゲーム内で謎の奇病ギルスという物が存在し

元のDS版がSF外科手術アクションとされており

架空の奇病との闘いを演じています。

通常の対処方法とは違い、独特の対処方法であり

奇病と戦うのは、これまたブラックジャック気分。

またちゃんとした手順で処方しないとクリア出来ないので

トライ&エラーの繰り返しによりパターンを読まなければなりません。



マイナスポイント

・難易度に関して

自分はアトラス製のゲームをキャサリンしかプレイした事がなかったので

本作は2本目になります。

なのでアトラスゲーは基本難易度が高いのかは分かりませんが

このゲームも序盤は簡単なのですが

ある時から一気にありえない様な難しさになります。

EASYでもぶっちゃけ難しい所が多々あります。

難易度設定があるだけまだ良心的なのかもしれませんが

それでも難しいとかいうレベルじゃないw

上記でも挙げたギルスですがテタルティ種と呼ばれる物があり

それがパズル形式で初見じゃまずクリアは不可能。

パターンを完全に把握しないと無理で、またこいつが出てきた時の

操作が出現と操作のラグがあり非常に嫌でした。

歯応えや達成感というのはゲームをプレイする上で欠かせませんが

横暴な難易度設定もどうしたものかと思います。


それとWii版ではカウンターショックがありますが

使えるのは一部のみでバイタルが下がって心停止したら

ゲームオーバーと中々突っ込みたい所です。


・奇病ギルスに関して

ストーリーをドラマティックに演出する上で奇病と戦うというのは

有りだと思いますが、結局通常の手術はどうでも良くなり

ギルス戦ばかりになるのはうんざりしました。

奇病もスパイスとしてはいりますが、プレイしてて

普通の手術がもっとプレイしたかったと自分は思ったりします。


・Wiiでの操作感

Wiiのロンチタイトルとして、かなり早くに登場したソフトとは言え

思っていたよりは操作感は良かったですし

スムーズに手術が行えた時は本当に気持ち良いです。

が、やはり若干のブレがあったりするのは仕方が無いのかな

と許容範囲な部分があります。

ですが処方判定が物凄くアバウトでちゃんとやっても

良い判定が出なかったり、適当にやったら一番高評価が出たりと

何とも納得行かない仕様だったのは残念です。

判定がシビアになって来た時の操作ズレやアバウトな判定は

結構イラっときます。




・総括

新たに手術アクションといった物を生み出したのは

評価出来ますし、結構面白かったです。

ですが高難易度や理不尽に泣かされる部分もあり

決して万人に勧められる物でも無いと思います。

トライ&エラー前提の趣旨を理解出来、その先の高みを目指せる人は

はまれば凄く面白いんじゃないかと思います。

自分はノーマルクリアでお腹一杯でした。

Wiiではこの後のタイトルのニューブラッドとホスピタル6人の医師が

リリースされてるのでロンチソフトからの進化を期待しつつプレイして行こうと思います。



カドゥケウスZ 2つの超執刀 カドゥケウスZ 2つの超執刀

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ゲームレビュー ゼルダの伝説 スカイウォードソード


ゼルダの伝説 スカイウォードソード
Wii
Wii.gif
発売日:2011年11月23日
開発元:任天堂
販売元:任天堂 

個人評価ランク S (オフのみ)

~ゲームレビューに関してはこちら~







プラスポイント

・一体感と没入感が凄い

・万人向けのゼルダ

マイナスポイント

・過剰な親切設計

・MAPが少ない



ゼルダの伝説スカイウォードソード(以下SS)クリアー。

いつもはプレイ時間を効率よくする為に

情報が集まるまでプレイしない方なのですが

ゼルダは攻略を見ながらプレイをするといった趣旨のゲームではありませんし

自分でクリアーする事に意味があるタイトルだと思うので

珍しく発売日から間もない期間にクリアーしました。


トワプリの件もありWii操作のゼルダは

正直凄く期待していた訳でも無かったのですが

期待以上の作品だったと思います。



・モーションプラスのみ対応の操作性

このソフトは従来のWiiリモコンの対応を切り捨て

モーションプラス専用となっています。

Wiiをそれなりにプレイしているユーザーは所持していると思いますが

あまりプレイしない層や所持していない層もそれなりにいるんじゃ

ないかと思います。付属のモーションプラス自体はそんな高額では

無いのですが、持っていないユーザーにソフトと別に買わせる

までの購買意欲を得るのは大変かと思いますし、思い切った事をしたなぁと

思ったと同時にそこまでさせる程の操作感があるのではないのだろうか?

と思い、プレイした結果は素晴らしいの一言に尽きます。



通常のWiiのソフトの様にサンセーバーによるポインタ検知ではなく

ジャイロを使用した傾きによって操作が出来ます。

WiiやPS3のsixaxis、iPhoneなどで傾きによっての

操作というのは体験してきましが、傾きによって操作というのは

新しい感覚なのではあるのですが割とアバウトな物が多く

ジャイロで操作をしているという事に不快感とまではいきませんが

操作と実際の挙動に誤差が大きく、あまり良い印象はありませんでした。


ですがSSは操作と挙動の誤差があまり感じられず

ちゃんと自分が傾けている方向に動き操作の一体感は

今までに体験した事の無い感覚でした。



Wiiに限らずコントローラを使うソフトでも

上手く操作するにはやり込んで操作を体に染み込ませ

結果的に自分の思う様に操作出来るという気持ち良さに繋がる物が

多いと思いますが、SSに関してはある程度は慣れる必要もありますが

自分の思った通りに操作が出来る過程がそれ程必要が無く

今まで直感的に操作が出来るといった、うたい文句だったソフトを全て

それは直感的では無いと否定したくなる位の操作性です。


その操作性を活かしたSSの特徴である空を飛ぶ操作。

新アイテムビートルや泳ぐといった操作も同じになりますが

$つぶやききれない日記


これも気持ち良く操作出来ます。

上記で散々書きましたが兎に角ジャイロ操作を良くは思っていなかったので

新アイテムビードルも余り肯定的に見れなかったのですが

おもちゃのラジコンを飛ばしてる感覚みたいで楽しいです。



・グラフィックに関して

トワプリはリアルに特化していましたが

SSに関してはリアル寄りのトゥーン調な感じです。

つぶやききれない日記


キャラクターもコミカルで個性的なキャラが多く時オカやムジュラ

を彷彿とさせます。

ですがグラフィック面では正直トワプリに比べると

水彩画の様なグラフィックは雰囲気は良い物の

シャギや粗さが多少目立ちます。

これは演出や新アイテムのビートル登場により

細部まで造りこまなければならなかった結果だと思っていますので

これと言って不満点は無いです。


そのグラフィックですが時空石というアイテムを使用し

リアルタイムである範囲だけ別の表現に変わるといった点が

物凄い事をやってるんだなと関心しました。

つぶやききれない日記


特に表情が無いシンプルな砂海が表情豊かな海に

変わっていく様は凄いと言えます。


・謎解きや演出に関して


ゼルダ特有の謎解きに関してですが、今回は大分ヌルいと感じました。

躓いたのは最初のギラヒム戦と最終ダンジョンとラスボスだけで

時オカやムジュラの時の様に頭を抱え込んで悩む事はありませんでした。

これは自分が今年ゼルダを事前に3本クリアーしていて

ゼルダ脳になっていたからかもしれませんが、それを除いても

今までと比べると簡単だと思います。


ですが「次はこれをこうする」や「あれを使えばいいのか」など

思考が連鎖的に発生出来る部分が多く、それを簡単だと

感じているのかもしれません。

またその連鎖的な思考が出来る事が難しさや憤りで現実に

戻る事が無く上記に挙げた操作の一体感もプラスされ

物凄い没入感を感じました。

まさに止め時を失うゲームですw


最初のギラヒム戦で手古摺ったと書きましたが

あそこの時点では今回のゼルダは難しい・・・

しょっぱなこの難しさだとライトユーザーは投げたしてしまうのでは

ないだろうか?と思いましたが、クリアーして振り返ってみると

最初のギラヒム戦はチュートリアルみたいな物で

「今までのゼルダとは違いますよ」というのを

身を持って知ってもらう物なんだと思いました。

剣の角度をフェイント入れないとちゃんと攻撃が当らなかったり

今までのゴリ押しで倒すゲームでは無いんだと。

(まぁギラヒム戦以降は割りとヌルいですが・・・)

そういった演出も操作の一体感と没入感をより感じて

貰う物ではないだろうかと思います。


またヌルいと思った人に関しては

クリアすると2週目から辛口モードというのが選択でき

被ダメアップの上、ハートが殆ど出ないというのがあるので

謎解きは変わらない物の歯応えは充分あるのでは無いかと思います。


実際、少しプレイしてみましたが

敵からのダメージが最低でも全てハート2個は喰らうので

盾が弱かったり、アイテムが少なかったり、ハートが少ない序盤はかなりきついです。

そしてギラヒム戦はほぼノーダメージで行かないと

倒せないというきつさでした。(しかも部屋にハートが出現しません)

最初のプレイで2回くらい死んで倒せましたが辛口だと

多分10回以上は死んでるかと思います・・・倒すのに1時間くらい掛かったかもしれません。



・システムに関して

今回は操作性が著しく変わったのもあったり

新規層を考えてか、かなり親切な設計となっています。

パートナーのファイのナビゲーションや

会話演出により誰でも楽しめるゼルダになっていると感じました。




マイナスポイント

レビューする際に9点にすべきか10点にすべきかというので随分悩みました。

ゲームとしての点数は10点なのですが

ゼルダの中の相対点で考えると9点だと考えています。


マイナスポイントと言っても多分個人的な残念な点を挙げることになるかもしれません。


・過剰過ぎる親切設計が・・・

今回は上記で挙げた通り、万人が楽しめるゼルダだと思います。

新規でやる人にもお勧めできます。

ですが親切な設計も過剰過ぎるとウザく感じました。

従来のナビキャラの声じゃなくてリモコンからピコンピコン

なり続けるのは正直不快でした。

しかもその動作をしないと音が止まないし・・・。


表示設定では表示は消すことが出来るのですが

何故設定で演出も切れる様にしなかったのは不満点です。


音が鳴り続けるからファイを呼んでみれば

「Wiiリモコンの充電が切れそうです」

「財布がいっぱいになったのでこれ以上ルピーは拾えません」

とか、そんなの言われなくても知ってるわ!と思うのが多すぎでした。

肝心な所でナビしもらいたくて呼び出した時は全く役に立たないなど

ファイじゃなく過剰設計がウザいです。


・ダンジョンやボスに関して

ボスに関しては使い回しが多いのが残念でした。

また「封印されしもの」と3回も戦わなければならないのでうんざり。

オトダマ集めというストーリーイベントがありますが

それの変に長いのもうんざりしました。


ダンジョンに関しては全体的に短く感じますが

ムジュラの様にダンジョンに行くまでの過程も

あるのでそこは目を瞑るとしてあまり納得出来なかったのが

最終ダンジョン。


某ゼルダでお馴染みのアイテムを手に入れるダンジョンなのですが

最終ダンジョンまで出てきたMAPを使いまわして詰め込んだだけの様な感じで

しかも結構短いので、今までの様な盛り上がり感には欠けます。


ラスボスも1回死にましたが、それでパターンが読めてしまい

被ダメが殆ど無くかなりあっさり倒せてしまうので

今までのガノンの時の様な死闘は味わえません。


・濃密なゼルダと言うが…

社長が訊くなどで今回は濃密なゼルダと言われていました。

ですがMAPの作り込みがあったりで確かにそう言った意味では濃密かもしれませんが

同じ場所で出来る事増やしただけで広さは感じられません。

行けるフィールドが空、森、砂漠、火山と少ないので

個人的には今までの作品に比べボリューム不足を感じました。

同じフィールドばかりなので新しいフィールドに行けるワクワク感は少なかったです。


トワプリよりかは住民やキャラクターとの掛け合いはありますが

濃密の意味合いがムジュラ的な物で捉えていた自分にとっては

濃密と言えるかどうかは疑問でした。


ちなみにサブを8割程度消化してハート18で

クリア時間は38時間でした。



・総括

時オカ、ムジュラと比べてしまうと見劣りはする物の

この一体感と没入感で10点を付けずに他に何のソフトに

10点を付けるのだ?と思い10点にしました。

誰にでも勧められるといった完成度で言えば、そうそう無いかと思うくらい

出来は良かったです。


惜しくも思うのは、5年は掛かりすぎたのだと思いました。

作るのは大変でしょうが、これくらいのレベルの物を

モーションプラスが出てから短いスパンで登場してくれれば

Wiiの操作性の可能性の広がりや楽しみがもっと広がったのでは

無いかと思ったりしました。

WiiUの開発も始まっていますが、WiiUだけで無く

モーションプラスをもっと活かしたソフトが出てくれれば

Wiiもまだまだ行けるんじゃないかと充分に感じさせてくれる作品でした。




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簡易レビュー ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱ

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ファイナルファンタジー
FC WS PS GBA PSP
Fc_3.gif WSColor01.gif Ps01.gif Gba02.gif Psp_b01.gif
発売日:1987年12月18日(FC)
開発元:スクウェア
販売元:スクウェア

個人評価ランク C
~ゲームレビューに関して~




今更FF1と2をクリアーしました。

書く事もそんなに無いのですが一応簡易レビュー


プレイしたのはPSP版です。

やってないから一応やっとくか位の気持ちで始めましたが

1作目からジョブシステム、ドラゴンやエルフ、クリスタルや飛空挺といった

世界観の完成度

またFC版とPSP版とではかなり違うと思いますが

それでも同年に出たDQ2と比べると戦闘やシステム関連等々

1作目からこのクオリティーだったのかと驚きました。


そしてシナリオ等、流石に言葉足らずな部分も

多々ありますが20年以上経った今、プレイしても面白いと

感じる作品を作ったのは本当に凄いと感じました。


国内2代RPGと称されるのも納得の内容でした。



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ファイナルファンタジーⅡ
FC WS PS GBA PSP
Fc_3.gif WSColor01.gif Ps01.gif Gba02.gif Psp_b01.gif
発売日:1988年12月17日(FC)
開発元:スクウェア
販売元:スクウェア


個人評価ランク C
~ゲームレビューに関して~




FF2は独特と耳にはしていましいたがFF1とは

別の意味で色々と驚かされました。

ストーリ性が高い内容、ワードメモリーシステム、

LV廃止のキャラクターの成長システムや装備によっての

ステータス変動など今、出ているゲームでも充分遜色の無いシステムなど

こんな革新的な内容を20年以上前に実現していたという事に驚きました。

武器や魔法の熟練度システムなども同様です。


ストーリー、世界観、キャラクター、そして何より音楽が

凄く良くて好きになりました。


あとFFでお馴染みの魔法アルテマもFF2で初出ですが

色んな意味で残念でしたw


発売当時はゲームバランスやバグも含め意見が分かれる作品だった

と思いますが、今改めてやってみると凄いゲームだったんだと思いました。


ファイナルファンタジーファイナルファンタジー

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ゲームレビュー ファイナルファンタジー 零式


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ファイナルファンタジー 零式
PSP
Psp_b01.gif
発売日:2011年10月27日
開発元:スクウェア・エニックス
販売元:スクウェア・エニックス

個人評価ランク C

~ゲームレビューに関してはこちら~






FF零式を3週クリアーし大体目処も付いたのでレビューしようと思います。

まず始めに言いたいのがこのゲームを評価するのが

非常に難しいと思いました。

3週もやってるんだから、それはハマってるのでは?と思われるでしょうし

実際ここ最近のゲームで3週したのは多分このゲームくらいだと思います。

ですが他の人に「零式って面白いの?」と問われると言葉を濁したくなります。


自分はスクウェア製のRPGは恐らくFF10-2やKH1以降やってないですし

自分はTPSだと思っているT3Bがここ最近に発売された中でプレイした作品です。


そのT3Bの電波過ぎなストーリーや

「パルスのファルシのルシがパージでコクーン」と言われる様な

FF13の造語だらけという話しや

未プレイですがスクウェア製のアクションの

余りいい話を聞かないロードオブアルカナ

そして最大の要因だったのがFF零式体験版のナツビの大変残念な体験版

等々、正直この作品の評価ラインのスタートはかなり下でした。


1週目が終わった時点では、やはりこれは・・・と思ってしまったのですが

結局3週やって評価はし難いという結論に至りました。


前置きが長くなりましたが、具体的に挙げていきたいと思います。


・戦闘とカメラワークに関して

正直アクションゲームとしてこの点が良し悪しを決める事になると思います。

体験版をやった時点ではこの作品は終わったとさえ思いました。


スクウェア曰くカメラワークはかなり改善されたと明言されていますが

製品版は体験版よりかはマシですが正直な所、微妙。

敵の猛攻を避けながら攻撃していくスピーディーなバトルが

出来るのですがカメラワークが追い付けずロストしたり

変なカメラワークになるのはザラです。


S.Oと呼ばれる指令の受注やキャラ交代のLボタンを押しながらの操作のし辛さ。

使用アイテムをセレクトに装備出来ますが

1つしか装備出来ないので、他のアイテムを使う時の不便さが酷いです。

因みに戦闘は逃げるコマンドが無く、アイテムのテレポストーンを

使用するしか逃げられない事や、戦闘中メニューを開いても

アクティブなのでアイテムの使用のし辛さは最悪と言っていいかもしれません。


ただその最悪な仕様も14人のそれぞれ特色のあるキャラクターを

使う事が出来たり、上記に挙げたスピーディーな戦闘、

アクションの戦闘にFFお馴染みの魔法や召喚を組み合わされた

面白さ・・・?が首の皮一枚で繋がってる感じです。



・ストーリーに関して

冒頭に書きましたが、自分はFF13は未プレイです。

なので零式と名称は変えたとは言え、FF13系統の作品だと思い

ストーリーは果たして分かるのだろうか・・・?と杞憂してました。


感想はFF13やっていようがやっていまいが訳が分からないので大丈夫でした。


まぁそれは1週目をクリアーしての感想ですが。


クリアーすれば殆どを引き継いで再びプレイする事が可能ですが

このゲームは2週及び周回プレイ前提で作られているという事に

気が付かないとただの訳の分からないゲームで終わってしまうと思います。

2週目から別のミッションが選べたり、実線演習と呼ばれる

サブミッションも丁度良いLVに合うので、言ってしまえば2週目が本番

みたいな物かもしれません。

またこの作品の世界観その物が輪廻しているというのも

周回プレイ前提にしているのと引っ掛けているんだと思いますが・・・


イベントを消化する事によって歴史書と呼ばれる物で

映像が見れたり文章で補足説明があります。

それを9割埋めて、3週した結論は未だにあんま理解出来てないと思います。

FFドラクエ板の考察スレとファブラノバクリスタルと呼ばれる

世界観の動画を見る事で1/3くらいは理解出来た・・・?かな・・・





まぁこの動画だけでもまだ理解し難いと思いますが・・・


評価が難しいとしたのはストーリーの部分が一番大きいのです。

ストーリーはプレイすれば全部理解出来る物では無く

理解しようと思わなければさっぱり分かりません。

なのでFFの名を冠しているが普遍的なストーリー展開の様な

一般大衆向けでは無いのが合うか合わないかは

本当に人それぞれの評価になってくるかと思います。


まぁその部分をクリアしたとしても、

PSPで表現する限界なのか、製作者側の意図や事情なのかは

分かりませんが、余りにも説明不足過ぎるなのは確かです。


逆に、ストーリーや世界観が何となく分かってくれば

あぁなるほどな。と思ったりしますし

ここまでやるか?と思う程の設定や、その壮大になった設定も

壮大になり過ぎて取って付けた感じや

破状している訳でも無いので、そこは素直に凄いと思いました。

戦争を題材にしていますが、それとは別に本質的には結構エグイ話しだったりします。


昨今のゲームはムービーや表現の技術が上がり

プレイヤーが受動的になっている部分が多いですが

何故こうなったのだろう?など背景を考察出来る楽しさなど

近年のゲームには無いので懐かしく感じました。


FF13を全くやる気が無かったのですが

零式で世界観を知りちょっと興味が出てきました。


・システム周りに関して


この作品を素直に評価出来ないのはまずシステム周りの点

本来、技術の進化により快適になるはずですが

このゲームはシステム周りが不便で仕方が無いです。

上記に挙げた戦闘中のアイテム使用も含め、

まず、装備変更がセーブポイントでしか行えないのがナンセンス。

パーティー編成や操作キャラ変更もセーブポイントでしか変更が出来ません。

キャラ成長も兎に角全てセーブポイントでしか出来ないのかが不便。


FF9以来(FF11は除外)のワールドマップが実装されましたが

環境変化で戦闘に影響があるのですが

それは良いとして、霧状態になった時が余りにも視界不良過ぎる点。

そしてFF6で登場したあのキャラの名前の飛空挺も登場しますが

使用時は強制シューティングゲームとなり

降りる場所も見辛く、移動手段としては正直微妙です。

その割にはワールドマップが無駄に広いので

チョコボを養殖して育ててなかったり、飛空挺が無いと移動は苦痛でしかありません。


都市や街やダンジョンに関しては

街は多数存在しますが1MAPしか存在しません。

まぁイベント数が少ないなら1MAPだけという話しは分かります。

ですがダンジョン等に関しては使い回しが多すぎなのが難点です。

ミッションでも使い回しばかり。


そして残念なのはLV関連です。

闘技場にてスリープモードにてLV上げが出来ますが

高LV以外スズメの涙程度でLV上げがめんどくさい上、

操作キャラが多いので放置狩りや狩場を知らないと

LV上げの作業が苦痛になります。

またLV補正が強くちょっと高い敵にはダメージが出ず

フィールドにLV99のモンスターがシンボルエンカウントでいたり

隠し?ダンジョンのアギトの塔では敵のLVが120超えで

必然的にLV99にしないときついのでLV上げの苦痛と

バランスが少々悪く感じます。


LVアップによるAP取得で出来る成長システムは

面白いのですがLVを上げるのが(ry



・グラフィックに関して

映像美はそこはさすがのスクエニと言える出来だと思います。

PSPというプラットフォームで上手い演出方法が

増えてると感じました。

ですがムービーが長いのが難有り。

省電力モードにしてるとムービー見ている間に

PSPのバックライトが消えるなんてしょっちゅうでした。

この件に関しては良くも悪くもと言った感じです。


・総括

FFらしさも随所に見られますがFFだからといって

安易に購入すると肩透かしを喰らう可能性はあります。

しかも定価も2枚組とは言え、据え置きソフト並みですし…


時代錯誤な作品でありカメラやシステム周りなど悪いと断言出来ます。

かと言ってプレイしてみると安易に検す事も出来ないですし

冒頭でも延べた通り、評価が難しいゲームだと思います。

このゲームに限りませんが、基本的に合うか合わないかは

あると思いますが、それが色濃く出る作品なのではないかと思いました。

凄く面白い訳でも無いし、凄くつまらなくも無い

そんなゲームでした。


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ゲームレビュー Gears of War 2



Gears of War2
XBOX360
Xbox360_01.gif

発売日:2009年7月30日
開発元:Epic Games
販売元:マイクロソフト

個人評価ランク A

~ゲームレビューに関してはこちら~




・ド派手になったストーリーモード

前作は個人的には暗く、淡々と進み地味な印象だったのですが

2ではアサルトデリックと呼ばれる

馬鹿でかい輸送機に乗りながら戦闘をしたり

つぶやききれない日記


前作では少ししか登場しなかったローカスト軍の巨大動物兵器のブルマック

と戦ったり、搭乗したり出来ます。


つぶやききれない日記



若干乗り物系が多すぎる気もしますが

多彩な場面が用意されていたり、衝撃なストーリー内容だったり

またそれに加え前回でも好評だった吹き替えもしっかりしてるので

前作以上に楽しめました。




・新モード「ホード」追加

マルチプレイが最大10人に増えた上

最大50ウェーブまで敵の攻撃から生き残る

ホードモードの追加がされました。

easyでもかなりの難易度で手応えがあり面白いです。

他の洋ゲーでも最近増えてきた気がします。


・パワーアップしたシステム面

前回のシステムを基本に追加された物

・ダウン後の移動

攻撃を受けて体力が無くなりダウンした場合

少しずつですが移動出来る様になりました。

物陰に移動し味方に助けてもらい、リカバリ出来る様になり

協力プレイでより共闘感が味わえCOOP、マルチ共に面白くなりました。


・処刑システム

ダウン中の敵に対して武器及び素手で止めを刺す事が出来る様になりました。

勿論敵AIにもやられる事にもなりますが。


・ミートシールド

処刑の種類の1つでダウン中の敵を盾にする事が出来る様に。

ハンドガンしか使えなくなりますが、被ダメを押さえて攻撃が可能。


・武器の追加

迫撃砲やガトリングガン、火炎放射等の重火器の種類が増加。

他の基本武器も増えてます。

盾もあり、何も無い所に盾を刺して、盾にカバーを行えたり出来ます。


・実績関連

前作では実績関連の数が自力で把握していなければ

なりませんでしたが、2ではゲーム上で確認出来る様になっているのが

非常にありがたくなっています。



マイナスポイント


・ストーリー展開に関して

多彩な場面や演出が増えてプレイしてて楽しいのですが

若干乗り物に乗ってるパートが多く

銃撃戦を楽しみたい人にとっては若干不満かもしれません。

それと今作のラスボスがあっけなさ過ぎて微妙との声も多いかと思います。


・日本版の隔離やオンライン周り

前作は全世界の人と対戦が出来ましたが

2ではサーバーが日本のみの隔離鯖なのが非常に残念な点。

また新モードのホードですがフレ同士なら人数に関係なく

始められるのですが、野良だと5人揃わないと始められないという仕様で

途中参加出来なかったり、過疎っている現在は野良で出来ないに等しく楽しみが半減。

過疎の部分は今更なので仕方が無いとしても仕様のせいで

足を引っ張っているのも確か。



・総括

前作よりも全てがパワーアップしており面白かったです。

キャンペーンとホードもフレとしかやっていなかったのですが

人がいればかなり面白い物になっていたと思います。

ストーリーも次作への気になる内容が多く3をやりたくて仕方がありません。

日本版は本家版に比べ発売が遅れた為、DLCやMAPが全て

入っているのが日本版の良い点かもしれません。

まぁ過疎ってるのでMAPを活用出来るかどうかは別として…

キャンペーンだけでも充分面白いので未体験の人には是非プレイして貰いたい物です。



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ゲームレビュー Gears of War


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Gears of War
XBOX360
Xbox360_01.gif
発売日:2007年1月18日
開発元:Epic Games
販売元:マイクロソフト

個人評価ランク A

~ゲームレビューに関してはこちら~





ゲームに多少詳しいユーザーならば

箱○代表のソフトと言えばギアーズとHALO。

箱○持ってるんだしギアーズも一応やってみるかと思い

購入したのは2年前

実際プレイしてみたのですが、いまいち面白さが分かりませんでした。


この前、発売されたギアーズ3を切っ掛けに

もう1度プレイして見直してみようと思ったのと

丁度フレが同じ理由でギアーズを始めたので

以前はカジュアル1週しかしていなかったのですが

もう1段上の難易度のハードコアでプレイしてみました。


ソロとCOOPを並行してやっていましたが

最初の方はハードコアの高難易度にコントローラーを投げ付けたくなる思いでした。

紆余曲折を経て難易度インセインをクリアした後

気が付いたら尼でギアーズ2をポチっていました。



あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!(AA略



前置きが長くなりましたが

ギアーズはやはり面白い。

大概自分のゲームへの評価の仕方は10点からスタートして

減点か点数加算及び維持で最終的な判断を下しますが

大体評価が落ちすぎたゲームに関しては

最終的に上がる事は殆ど無いのですが、このゲームは別格でした。



カジュアルは言わばチュートリアルみたいな物で

このゲームの面白さが発揮出来るのは

ハードコア以上の難易度でCOOPも含むプレイによって

面白さが実感出来ると思います。


・戦い方に関して

ギアーズはTPSのジャンルに分類されるゲームですが

従来のTPSの様に移動しながら攻撃を回避したり

喰らいながら撃ち合うと言った物ではなく

ギアーズの特徴とも言えるカバーアクションを駆使して

戦うTPSであり、簡単な操作でカバーアクションを

行える点はTPSの新たな戦い方を生み出したと言えます。


難易度カジュアルでは被ダメが大した事無いので

カバーしながら戦うといった点が感じ辛いのですが

ハードコアからの容赦無い被ダメからカバーを駆使して戦う

重要性と楽しさを感じる事が出来るんだと思いました。


・武器に関して

ギアーズの特徴武器ランサーと呼ばれる

アサルトライフルにチェーンソーが付いたというぶっ飛んだ武器。

o0500050011610820311.jpg

このチェーンソーの使い道がさっぱり分からず

微妙だなと愚かな思いでいましたが、立ち回りが理解出来てきて

ローカスト(敵)をぶった切る快感は何とも言えない爽快感を感じます。


またギアーズの特徴的なシステムの1つのアクティブリロード。

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従来のリロードシステムと違い

バーの押す位置によってリロードが成功してダメージが増加したり

失敗すると弾が詰まってリロードに時間が掛かったりと

従来のリロードは待つだけという概念から

名前の通りアクティブなリロードというシステムを生み出し

臨場感を感じる事が出来ると思います。


マイナスポイント


・難易度関連

前述した通りハードコア以降はかなりの難易度で

ソロプレイだとかなり厳しい場面が多く

TPSに馴染みが無い人にとっては敷居が高いかもしれません。

また即死ポイントが多いので詰む事が多く

同じステージを延々3時間やり続ける事もあったり…

それに伴い、野良COOPだと長時間やってくれる人が

いないのでクリアーするには大変だと思います。


この点も発売から数年経っている今だから

過疎っていても仕方が無いという事もあり

ゲーム自体のマイナスには余りならないかと思います。

ただ即死が多くて辛いのは確かです。



・総括

マイナスポイントが殆ど無いに関わらず点数が8点なのは

2と相対的に考えての点数です。

恐らく発売当時であれば9点か10点を付けたと思います。

吹き替えも素晴らしくギアーズ独特の台詞回しなど

所謂ギアーズネタでギアーズユーザーと盛り上がれるのも

このゲームの魅力の1つなのではないかと思います。


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ゲームレビュー ディザスターデイオブクライシス


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ディザスターデイオブクライシス
Wii
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発売日:2008年9月25日
開発元:モノリスソフト
販売元:任天堂

個人評価ランク C

~ゲームレビューに関してはこちら~





このソフトはゼノブレイドをクリアーした後始めました。

始めて数日してから気が付いたのですが何の偶然か

開発が同じモノリスソフトでした。

モノリスが開発したというのは知らず

値段が安く、そこそこネットの評価が良かった様に思えたので購入してみました。


プレイしてみて思うのが、このゲームの主人公は

類まれなるついてない主人公だと思います。


噴火で友人を失い、1年後に託された友人の妹が

テロリストに誘拐され、その後大地震、津波、噴火、ハリケーン襲来、テロリストの戦いと

雪だるま式に飲み込まれていきます。


アイレムから発売されていた絶体絶命都市の様なゲームと思い

購入に至ったのですが天災に巻き込まれるのは一緒ですが

ハリウッド映画的な展開が取られており

アンチャと絶体絶命都市を足して二で割ったと言った方が正しいかもしれません。


本作はWiiの操作方法をふんだんに使っており

Wiiらしいソフトと言えます。

車を運転する時はWiiリモコンを横持ちにし運転出来たり

心臓マッサージをリモコンで再現したり、リモコンをホースに見立て

放水したり、他にも色々なアクションが用意されています。

また銃撃戦に関してはタイムクライシス風なガンシューティング方式が取られています。


災害情報のラジオや電話など外部情報はWiiリモコンから流れ

結構雰囲気が出てニヤニヤしてしまいました。



マイナスポイント


・Wiiの操作方法

序盤の方は『これはアホゲーだw』とか思いながらやっていましたし

面白かったのですが段々、アクションを取るのがめんどくさくなってきて

Wii独特の操作方法の使い所の難しさを感じていました。

導入はWiiの操作は驚きがあるのですが

飽きをどう克服するのかがWiiの問題だと思います。

まぁ思いっきりぶんぶん振り回すアクションは無いのですが

このソフトはWiiリモコンプラスに対応しておらず

シビアな反応が要求されてくる後半に連れ

反応の悪さにイライラしました。

ポイントを大分減点したのは主にこの理由が大きいです。


・色々突っ込み所が多い所

色々突っ込み所が多いソフトなのですが

ゲームだから許せる事と言い難い箇所が多々あったのが残念でした。

津波に飲み込まれて生きてたり、泳いだり有り得ない事があったり

テロリストの最後のトンデモ展開は個人的にはがっかりしました。

またテロリストが何故教授と主人公の友人の妹を

誘拐した理由がさっぱり分からず

取って付けたストーリー展開は如何な物かと思いました。



・総括

Wiiの操作が合うか合わないかの点で評価が

二分するゲームだと思いました。

逆に言えばリモコンの反応がよければ充分良ゲーになり得た

何とも惜しい作品だと思います。


ディザスター デイ オブ クライシスディザスター デイ オブ クライシス

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ゲームレビュー アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス


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アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス

PS3
Ps3_03_30gb.gif

発売日:2011年11月2日
開発元:ノーティドッグ
販売元:SCE

個人評価ランク A (オフのみ)

~ゲームレビューに関してはこちら~





PS3の代表ソフト『アンチャーテッド』シリーズの最新作

買おうかどうか迷っていましたが結局買ってしまいましたw


プレイする映画として1、2共に凄い作品でしたが

今作の3も良い意味でのムービーゲーとして凄いクオリティでした。

グラフィック面では製作のノーティドッグが2でグラフィック能力の限界を

出していると語っているのを何処かで見ましたが

3は確かに1→2の時ほどグラフィックの感動はあまり感じられません。


ですがカメラアングルの魅せ方や演出など

前作より手法が増えており、ついついゲームに引き込まれてしまう程の

出来だったと思います。


発色の色鮮やかさはアンチャの特徴であり

また光や影の動きなどとても細かく作られており

色々な場面でその景色にうっとりさせられます。


また今作は街並み、海、森、砂漠等々場面が多様なので

プレイしていて楽しかったです。



ストーリー展開ですが、過去作と似たような展開ですので

新鮮味は欠けますが、展開のテンポが前作に比べ良く

前作の様に銃撃戦にうんざりさせられるのは少なくなったのは

個人的には嬉しかったです。

また前作の様なトンデモ展開では無いのも嬉しい点でした。


ぐりぐりネイトを操作するのが楽しく感じ

没入感や一体感が高い様に感じました。



マイナスポイントですが

・ストーリーに関して

ストーリーですが展開のテンポが良いのは良いのですが

謎や敵の目的等々、全体的に抽象的過ぎる

またはあっさりし過ぎてる気がしました。

秘密結社が今回の敵になるのですが、敵の背景や目的

人物の繋がりなど、明確にされないまま終わってしまいました。

これは次の作品に繋がるのかは分かりませんが

消化不良気味な気がします。


またアンチャーテッドの特徴の1つと言えば

遺跡調査ですが、今作では圧倒的に減っているのが残念でした。



・エイム遅延に関して

エイム遅延問題が挙がっていますが

凄い酷いとまでは感じませんでした。

ただ狙い辛いのは感じましたしターゲットにエイムポイントが入ってるに関わらず

弾が当らないのがしばしばあったのは確かです。

これはそこまでマイナスにはならないと思います。


・敵に関して

これは前作にもあったと思うのですが

ステルスキルがあるのにステルスで突破出来ない点が非常に不満です。

また発見されるポイントが全く分からず

しかも1人発見され即倒したとしても強制的に

敵全員が、見えない所に隠れてようが、離れていようが

エスパーと言わんばかりに場所が特定されるのは

おかしいんじゃないか…と思いながらプレイしていました。


特に不満だったのが砂嵐の中戦うシーン

視界不良で殆ど見えないのに

敵は赤外線やら特殊装備をしていないのに

超人的な視力でこちらの位置が分かるという理不尽さ。


2でも敵のAIに不満でしたが

今作でもあまり改善はされていない様です。

味方AIも役に立たないほど悪いのも相変わらずです。


・クリア後特典に関して

1と2はクリア後にボーナスがあり数週楽しめる物でしたが

今作はクリア後特典が無いのは残念過ぎます・・・



・総括

操作的に昇り降りゲー、銃撃戦とプレイ内容に関しては

残念ながらマンネリ化してしまっていると思いますが

前述したカメラワークや演出などでカバー出来ていると思います。

個人的には2が銃撃戦ばかりで評価が下がったのですが

今作は2より3の方が面白かったと感じました。


マンネリ化やストーリーが分かっているので

周回プレイは難しいこのゲームですが、今作はマルチプレイに

力を入れていると明言されているので

オンもプレイ出来る人であれば楽しめるのだと思います。

自分はPS3はオフ専なのでオンの楽しさが体感出来ないのは残念であり

オンの内容によってはまた評価が変わってくるんじゃないかと思います。


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ゲームレビュー ゼノブレイド


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ゼノブレイド

Wii
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発売日:2010年6月10日
開発元:モノリスソフト
販売元:任天堂

個人評価ランク A

~ゲームレビューに関してはこちら~





ゼノギアス、ゼノサーガを生み出したモノリスソフトから発売されたJRPG。

2011年度の日本ゲーム大賞の優秀賞を獲得した他

海外移植の声は大きく今年の夏に発売されました。



巨神という巨大な古代の神の骸の各部位に広がる

広大なフィールドや、そこに暮らす人々

ゼノブレイドを一言で言い表すなら「広い」と言う言葉に尽きます。


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またフィールドは広大ですが

フィールド内はロード無し、敵とアイテムのオブジェクトも莫大な数が読み込まれ

戦闘もシームレスで行えるなどWiiで実現しているのは

ただ凄いとしか言えません。


ゼノブレイドは例えるなら一人用MMORPGと言えると思いますが

MMOっぽいと言われるFF12やオブリは持っていますが未プレイだったりするので

同列の作品と比べる事は出来ませんが

箱○で発売されたロスオデが

今までのJRPGで培った事をハードのスペックをフルに使い上手く纏めた

横の進化と例えるならば

ゼノブレイドは今まで培った物をもう一段階レベルを上げる

縦の進化だと思いました。



またフィールドの話しで挙げるならば

フィールドにはランドマークポイントというのが各所存在し

一度訪れればMAPから選択して戻れたりします。

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遠くまで行った時、戻る事が出来るというのは

広大なフィールドだったからこそ生まれたのかもしれませんが、

MAPを探索するワクワクする楽しみを残しつつ

ロード無しで移動出来るのはあった様で無かった物だと思います。

また今作では時間がメニューから自由に選択出来、

これもロード無しで変化が可能。

ゲームの雰囲気を崩さず利便性を上げているのは

新たなる進化だと感じました。



物語は機神を倒すとごく単純な理由から始まりましたが

正義と悪といった構図では無く

敵と味方の互いの正しいと思える道を選ぶ事になり

言動にも裏づけされた物がちゃんとあり上手く纏められていたと感じました。


任天堂のハードで販売された為なのかは

定かではありませんが、ゼノギアス等に比べると

割と説明もそんなに無くすっきり終わっており

広い層に向けて作られていると感じました。

ただ若干謎は残したまま終わりましたが…。



戦闘に関してですが、個人的には戦闘が一番面白く

Lv補正がかなり強く、敵がLV5位、上だと命中しなかったり

弱い敵を倒してもEXPが全然入手出来ないなど

結構厳しい物があったと思いますが

タゲ(ヘイト)管理やデバフ(状態異常)の上手く使用する事や

キャラ特性やアーツ(必殺技)を使い分けたりなど

全てリアルタイムで行われるので慣れるまでは大変ですが

慣れてしまえば、戦略的に戦えて面白かったです。

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特にユニークと呼ばれるボスとの戦闘はやり応えがあり

また戦闘BGMのカッコよさやキャラの掛け声など

戦闘を熱くさせる物が多くかなり熱い戦闘が楽しめました。




マイナスポイントですが

・グラの問題

これはWiiというハードの特性上仕方が無いのがありますが

最初はキャラのグラに違和感を覚えたのは確かで

好みは分かれるかもしれません。


・アイテムの問題

装備を含めアイテム数が膨大な数がありますが

管理がめんどくさ過ぎます。

探すのも大変で、所持最大数が決まってるので

不要な物を探し売りに行かなければならず

これはかなりの不満点でした。


・クエストの問題

クエストは400以上存在し、かなり多いと思えます。

クエスト内容は

・アイテム採取

・敵を探す

・人を探す

とパターンはどれも似たような物で、LVがカンストし

隠し性格を入手した時点でやる気がなくなりました。

9割程消化しましたが正直多すぎるのでは?と思いました。


ただストーリーのキーの1つになっている

世界に多くの人が住んでおり、「絆」が重要であるので

多くの固有NPCやクエストが存在しているというのも理解出来るので

一概に良い、悪いとは判断し難いです。


ただ悪いと言い切れる点は固有NPCの数が多いですが

見分けが付け難く、また時間によって各NPCは移動するという

人が生きている街を作り上げたのは良いのですが

それが逆に仇となり、何処に何時に誰がいるのかが

探し出すのがクエストの半数近くの時間を使用している気がして

正直この部分に関しては無駄が若干あったんじゃないかと思います。


一度会ったキャラはキズナグラムから選択して

スキップできるくらいの仕様にして欲しかったです。


後はクエスト自体はやらなくても本筋に影響が無いので

クエストのモチベーション維持がきついと思います。



・ストーリーの問題

ストーリーは面白いと思いましたが、若干尻すぼみに感じました。

最後の仲間キャラを仲間にした後は

新たなフィールドは殆ど無い上、後半は上に登ってばっかですし

景色的にもあまり変わらないので目新しい感動が無かったのが残念でした。

また後半はイベント戦闘が多いのも残念です。

ゼノギアスの時はDisc2に驚きましたが

あれはあれで濃さがあったので、それと比べても

あっさり感が強い気がします。



・ボリューム

リプレイを含め恐らく100時間は越えていますが

凄いボリュームだ!と最初は思いながらやってましたが

ストーリーの尻すぼみ感を感じながらクリアーしてみて

いざ振り返って見ると、クエストを消化しなかったら

出来る事は多いですが実際そんなストーリーボリュームがあるのかどうか?と

ふと疑問に感じました。

ただクエストを消化しないと恐らくLVが足りず

LV上げしなければならないのでこれをボリュームと

捉えていいのかが判断が難しいです。


出来る事の多さのボリュームで言えば

間違いなく多いと断言できます。


・個人的にちょっとアウトだった点

ほんと個人的な事ですが、シュルクと

最後の仲間キャラの戦闘の声の掛け合いは結構引きました。

後、装備がモンハンの呪われたピンクバケツ装備を

彷彿とさせるダサさ。

ムービーにも反映されるので、ちょっと場面がしまらない事も多々…


・総括

Wiiとは思えない色々積み込まれたソフトであると思いますが

若干造りが粗かったり、いまひとつの部分がある事も確かです。

システム周りは、出来る事が多いので

理解、把握するまでは若干時間が掛かりました。

チュートリアルはありますが、習うより慣れろ的な感じだと思います。


とは言え、やり応えがある作品は中々出てこないと思いますし

JRPGの進化の形がこういった物なんだと十二分に実感出来る

ソフトですので、時間的余裕がある人にはお勧めです。


ストーリーやクエストがどうたらとか

文句は付けてますが、何だかんだで1日10時間くらいプレイしてた時もありますので

はまってしまっていたのは確かですw


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ゲームレビュー THE IDOLM@STER 2


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THE IDOLM@STER 2
XBOX360 PS3
Xbox360_01.gif Ps3_03_30gb.gif

発売日:2011年2月24日
開発元:バンダイナムコゲームス
販売元:バンダイナムコゲームス

個人評価ランク C

~ゲームレビューに関してはこちら~







発売前から不買運動が起こるなど色んな意味で話題になりました。

ネットでは余り良い意見を見掛けないので

どハマりした1ですが2についてはあまり期待せずにやろうと思い始めましたが

思ってたよりは酷くは無かったです。


今作もストーリーの繋がりは無く

無印をプレイした事の無い人からでも楽しめます。

またチュートリアルやアドバイスなどが無印に比べ

多いので敷居が低くなっていると思います


クリア目標は無印では1年間プロデュースし

トップアイドルを目指すという物でしたが

今作ではアイドルアカデミー大賞(以下AI大賞)という物の取得を目指すといった

分かり易いクリア目標が設定されています


プロデュース方法は前作と同じで

曲と衣装の選択、営業、オーディションになり

集客方法がオーディションに加えライブとフェスが増えました



前作では純粋な全国のファンの人数獲得でしたが

今作は日本6地域に区別され地域別にプロモーションが出来る様になりました

また曲(CD)の売り上げがプロモーションで反映され

それが目標であるAI大賞にも絡んでくるので

より現実に近いプロデュースが楽しめる作品になってると思いました


以下変更点と不満点等



・竜宮小町とジュピター

この点が不買運動を引き起こす発端になったと思います

自分は真、美希Pですが伊織、あずさも好きなので

是非プロデュースしてみたかったので残念な点でもあります


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今作はトリオとしてのプロデュースがゲームの主題だと思われ

必然的に竜宮小町やジュピターという存在を生んだ訳ですが

竜宮小町と切磋琢磨しその結果AI大賞を受賞しクリア

とならばまだ納得いく物語だったかもしれません

ですがライバルとして登場するも

途中ジュピターに負けた時点でお払い箱になり

全く出てこなくなるので果たして竜宮小町を設定した意味はあったのだろうか?

と疑問が湧きます


ジュピターの方ですが言動や行動など悪印象は受けませんでした

ただ男性アイドルと女性アイドルのファン層が違うのに

同じ土俵で戦うのはどうなのかと思います

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・ストーリー等について

今作は何度も書いていますがAI大賞を受賞する事がクリアの目的です

明確な目的があるのは構わないのですが

竜宮小町やジュピターの強制イベントや

竜宮小町後の団結力パラメーターの強制変動など

どのキャラでも毎回同じであるせいか飽きがきます


また無印では必要不可欠だった思い出ボムですが

無印は使用したら減ってしまい営業等で思い出を貯めなければ

なりませんでしたが今作は思い出ボムを使っても

1ステージ消費で貯まった数は減らないので営業はファン数と

最低限の思い出確保だけになっています


アイドルたちとの営業(コミュニケーション)がこのゲームの

醍醐味の1つだと思いますが上記の仕様変更や

営業自体の種類が少ない、資金営業は1回プロデュース済みだと

他のキャラのプロデュースをしなければならない等のせいで

コミュニケーションに関して今回は大分薄いと感じました



・オーディション等について

オーディション等に関して前回と変わり

曲に合わせてアピールをし続け点数で競うといった

どちらかと言うと音ゲーに近い感じになっています


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・オーディション → 資金を必要とせずファン数と資金を獲得出来る

・ライブ → 資金が必要だが成功すれば資金が増えて戻ってくる、ファン数増大

・フェス → 資金を必要とせずファン数を獲得出来る



オーディション及びライブに関しては

チェインを繋げコンボを狙っていけば割と簡単にクリア出来ます


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フェスに関しては通常のアピールに加え

思い出ボムやアピールによってボルテージゲージを貯め

バーストアピールで相手のボルテージやアピールを阻止し

点数を競うといった物で戦略性はあります

興味値や点数が目に見えて分かるので

無印と比べ格上の相手に裏読みやハッタリで勝てなくなったので

結果発表まで勝てたかどうかが分からない緊張感は

無印と比べてしまうと減ってしまっていると思います

また無印ではLIVEで対人戦が出来ましたが

2では無いのは残念な所です


ライブにはクインテットライブという物があり

事務所の他キャラにゲスト出演してもらう事が出来

また条件により竜宮小町のキャラも呼べるのは良い点でしょうか

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さすがに5人揃うと画面映えは良いです



クリアの目安や条件になるCD売り上げを発表する

ドットアップTVと呼ばれるCD売り上げランキング番組が

毎プロデュース週の最後に見れるのですが

それも画面サイドにあるバーから

ランキングが発表される前に分かってしまうのでげんなり


・システム周りについて

まず曲ですが無印が16曲なのに比べ

2では14曲+クリア後1曲の15曲で曲数は変わりませんが

曲が無印と同じ曲もあり曲が多くはあまり感じられないかもしれません


また個人的に最大の欠点は歌のパート分けが出来なくなった事

無印ではオーディションの度に変えてみたり

ベストな振り分けなどを探したり、お気に入りのキャラのパートを

増やしたりと楽しかったのですが

今回これが無くなってしまったのは大変残念です

毎回同じなので割とスキップがちになってしまいました…



もう1つの個人的な欠点と思うのは

ソロやデュオでプロデュース出来ない点です

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無印のトリオよりは今作はまだプロデュースし易いとは感じました

ただグループ内での雰囲気が悪くなったり

何が原因なのか分からず、いがみ合ったり

上記に書いた竜宮小町戦後には雰囲気が強制的に最悪になり

リカバリーの方法が分からずそのまま2回目の竜宮小町戦に

突入し勝った後急に団結力が回復し

「自分たちの団結力で勝利した」と物語が進み

思わず「なんだそりゃ」とツッコミを入れたくなりました


ストーリー展開ですがまだ真、美希、千早と3人しか

クリアしていないので一概には言えないのですが

展開が前作とあまり変わらなかった様に感じました

しかも3週目でSランク評価を出してしまったので


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後はキャラED消化になってしまい

1週10時間は掛かるのでキャラ別実績を取るには

少々やる気が起きなくなってしまいました…



・総括

思っていたよりつまらなくは無かったです

地域ごとのファン数獲得やCD売り上げの売り方など

無印とは違った戦略的プロデュース方法なので面白かったと思います

また無印の全制覇トゥルーに比べれば

アピールでミスろうが、パフェコミュを取れなくても

多分何とかクリアー出来るので

(とは言え、スケジュール的にはギリギリですが)

敷居は大分低くなってると思います

無印ではレッスンが何かと作業的になりがちですが

2ではレッスンは数は減った物の簡単でテンポが良くなってるので

ステータス上げには苦労しない点は良いと思います

前作プレイしてると色々と不満点もありますが

単体作品で見ればまぁ面白いとは思いますので

アイマスに興味を持った人は是非とも体験してもらいたいゲームです。




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ゲームレビュー THE IDOLM@STER&L4U


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THE IDOLM@STER
XBOX360
Xbox360_01.gif

発売日:2007年1月25日
開発元:バンダイナムコゲームス
販売元:バンダイナムコゲームス

個人評価ランク B

~ゲームレビューに関してはこちら~






最早説明不要の箱○の代表作の1つであり

ニコニコ、アイマス、パフュームと切っては切れないブームを起こしました


自分もデッドラの為に箱○買いましたが

アイマスも欲しかった1本でありツインズが発売された時に購入しました


プレイヤーはプロデューサーとなり

駆け出しアイドルと組み育成し1年間の期間の間に

国民的アイドルを目指すといった趣旨のゲーム

正直、ゲームをやるまではギャルゲーの延長だろう位に捉えていました



最初は育成法も分からず手探りでプレイし

結果は残念な結末に…俗に言うバッドエンドでした


苦楽を共にしたアイドルの悲しそうな表情を見た時

胸が痛み愛情は愛情でも子供の成長を見ている親の愛情に似たようなものを感じました

その事に気付いた時点でもうこのゲームの虜になっていました


このゲームは流行を読み、アイドルとコミュニケーションを取り

調子を維持し、服装やアクセサリーや曲を選択し

営業やオーディションを受けファン数を獲得していくといった

シミュレーションゲームであり言ってしまえば管理ゲー

プロデューサーなので当たり前なのですが

ここで自分の管理ゲー好きに当てはまったのは確か



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アイドルは10人の中から選べ

また複周回すればデュオやトリオも選択可能になり

ソロとは違った戦略があったり

トリオの時の画面映えは良かったり

このゲームはお気に入りのキャラがいなかったらやり込むには

結構辛い物がありますがきっとお気に入りのキャラは1人は出来るはずだと思います

余談ですが自分は真と覚醒美希派です


曲は1年間の活動で5曲選曲可能で

全部で16曲ありますがキャラによって曲の印象が全く変わったり

デュオやトリオでもまた印象が変わり

パターンは豊富です


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衣装やアクセのコーディネイトも楽しめますし

何より手塩に掛けたアイドルが

オーディションに勝ちTV出演で踊って歌ってる姿には

見入ってしまいます

このゲームの最大の特徴とも言えるのが

アニメCGが歌に合わせヌルヌル踊るのは凄いの一言です

またカメラワークや歌のパート分けも出来

まさにプロデューサーの気分です


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営業や毎日のアイドルとコミュニケーションは

時限式の3択or2択であり

アイドルのステータス上昇にはレッスンを行い

6種のミニゲームの結果によってポイントが取得出来ます

基本的はシュミレーションの王道とも言えますが

このゲームの特徴のもう1つが

前述しているオーディションです


ゴールドだとLIVE接続でネットワーク対戦も出来

通常はNPCとオーディションを競います



ビジュアル、ボーカル、ダンスと3つのステータスがあり

審査員にアピールするのですが

参加者が1ジャンルに集中してしまうと

審査員の興味が減り途中で帰ってしまってアピール点が

無効になったりしてしまうので

バランス良く、またはNPCや対人の思考を読んだりしながら

アピールしなければならないので

対人戦は特に戦略性が高い内容になっています

NPCでも油断してると負ける事も多々あるので

そのオーディションを勝った時の嬉しさは格別です


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このゲームのマイナスなポイントを挙げるならば

結構やり込まないとそこそこの結果が得られず

初心者にはトゥルーエンドを見るには相当苦労する事です

それに加え最高ランクのスーパーアイドルの称号を

得ようとするなら全てパーフェクトコミュ

レッスン高得点、オーディション無敗くらいで無いと

取得出来ないのでスケジュール的にギリギリです


またオーディション後のTV出演以外

スキップも無いので1年間プレイするのに相当時間が掛かります

高ランクを狙うのならば必然的にレッスンが増えますが

そのレッスンのミニゲームがそこまで面白くは無いので

だんだん作業となってしまう事があるのが残念な点です


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総括として

ギャルゲーだから…と敬遠してる人は勿体無いです

恋愛要素は無いとは言い切れませんがあくまでそれはおまけであり

アイドルと共に苦楽を共にしトゥルーエンドに到達した時

嬉しさとキャラに対する思い入れはどのゲームでも味わえないでしょう


良くも悪くもバンナム商法の始まりですが

別にDLCを購入しなくても充分楽しめますし

DLCを購入すればより楽しめます

何よりアイマスというジャンルを作り出したCS機初のソフトとして

純粋に面白いし評価出来ると思います

またネットに溢れているMAD動画やアイマスネタも

ゲームをやったからこそより楽しめる物だと思います





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THE IDOLM@STER LIVE FOR YOU!
XBOX360
Xbox360_01.gif

発売日:2008年2月28日
開発元:バンダイナムコゲームス
販売元:バンダイナムコゲームス

個人評価ランク D 
   

~ゲームレビューに関してはこちら~




THE IDOLM@STER LIVE FOR YOU!(以下L4U)はファンディスクです

プロデューサーでは無くファンの1人であり

ファン感謝祭で代理プロデューサーとして

ステージ演出をし本編のTV出演をライブとして特化した物です


本編でお馴染みの撮影モードの他に

応援モードというのが存在し用は音ゲーであり

ヲタ芸の応援によりライブを盛り上げるといった物です


今までの音ゲーとは全く新しいジャンルであり

盛り上がり方は(ヲタ芸の)凄いのでまぁまぁ面白いです


点数の通りマイナスな部分が多く

まずこのボリュームをフルプライスで売っていたというのが驚きです

5時間やれば全実績解除というボリュームの無さ


また新曲追加もDLC購入しないと存在せず

違うバージョンをプレイするにはDLCを買ってくださいという

アンロック商法の始まり


本編の衣装は引き継げずこれまたDLC


正直な感想を言えば酷いとしか言い様がありません


またライブ以外の各キャラとのコミュニケーションも

パターンが無い&少ないといった体たらく振りです

アイマス本編ではまった

もしくは

簡単に実績を稼ぐ人以外にはお勧めが出来ないゲームです


ネットで動画見てても正直大差無いかと思う程の物でした



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アイドルマスター ライブ フォー ユー! Xbox 360 プラチナコレクションアイドルマスター ライブ フォー ユー! Xbox 360 プラチナコレクション

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ゲームレビュー Alan Wake


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Alan Wake
XBOX360
Xbox360_01.gif

発売日:2010年5月27日
開発元:Remedy Entertainment
販売元:マイクロソフト

個人評価ランク A

~ゲームレビューに関してはこちら~







ストーリー「彼は何も知らなかったのだ」

自分が書いた小説の登場人物に命を狙われるという

悪夢の中で、眩い光と共に何者かがそう告げていた……。


全米を代表するベストセラー作家アラン・ウェイクは

深刻なスランプから脱出するため妻のアリスと共に住まいの

ニューヨークを離れ、大西洋沿岸部に位置する

田舎町『ブライトフォールズ』を訪れた。

広大な森林に囲まれ、穏やかな湖と灯台を擁する美しい景観は

アランの苦悩を和らげるものであったが

それでも筆を進めるまでには至らず、宿泊先である

コールドロンレイク中央部のダイバー島に建てられた

キャビンでタイプライターを持ってきたアリスと喧嘩してしまう。

アランがたまらずにキャビンを出た直後、悲鳴と共に

アリスが湖へと落ちていった。

救助のためアランは湖へ飛び込み、直後に大破した車の中で目を覚ました。

何が起こったのか理解できず、だがそれでも妻の安否を

確かめようと夜に覆われた森の中をキャビン目指して走るアランは

悪夢の中でも登場した『闇』を纏う多数の何者かに襲撃される。


銃を撃ってもびくともしない敵に追い詰められたアランだったが、

夢の中で聞いた声に従いライトの光を当てると闇が取り払われ、

そこへ銃弾を打ち込むことでようやく敵を撃退する事に成功した。


目的地へ向かう中、アランは散乱したコピー用紙を発見する。

用紙にはどういうわけかアランが次作として構想していた

作品のタイトルが書かれていた、その後も至る箇所で

小説の一文が書かれたコピー用紙が発見され、

アランはそれが自分の身に今起こっている出来事を

正鵠に描写した文章である事に気が付いた───。



俺は黒ウーロン、ゲーマーだ。

この作品は前々から気になっていた。

プラチナコレクションが出るまで待っていたのだ。

だが込み上げて来るこのゲームに対する衝動が抑えきれず

気が付いたら購入していたのだった。


買うかどうかを1ヶ月も悩んでいたのだ。

無理も無い。俺は自分の気持ちに正直に生きる事にしたのだ。


PS3にアンチャーテッドというゲームがあるが

あのゲームをプレイする映画と例えるなら

アランウェイクはプレイするドラマなのだ。


主人公のアランは作家だ。

謎の悪夢から始まり自分が書いた事が現実になるという

不思議な事件に巻き込まれていくのだった。


毎チャプターの終わりは次を期待させる演出だった。

それが心を擽る演出でもありまたチャプター終わりには

各章ごとに違う曲が流れ、始まりには前回のあらすじを述べるといった

ドラマ的手法だったのだ。

俺は夢中になり一気にクリアーしてしまった。

終わり方には些か疑問を持ったがこのゲームは面白かったのだ。


このゲームの主人公は先程述べた通り作家だ。

作家なのでダッシュしてもすぐ息が切れるおっさんだし

武器も現実の物しか登場しないのだった。

敵は闇であり対抗手段は光なのだ。


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フラッシュライトで闇を引き剥がし戦うのだ。

主人公はただの一般人だが寸前でスローモーションになり

回避が出来るシステムが搭載されており

アクティブな戦闘が行えるのだった。

戦闘方法は限られた物なので若干飽きがくるかもしれない。


だがこのゲームは戦闘が主では無く

あくまでストーリーを楽しむものなのだ。

先が気になって進めてしまうのだった。


難易度はストーリーを重視しているので

戦闘はあまり難しくは無く

一番難しい難易度ナイトメアで丁度いい位だった。


そういった点もアクションがあまり得意じゃない人にとって

作られているんだと俺は実感したのだった。


また誉める点があるならば

このゲームは景色の作りこみが凄い事だった。


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箱○独占のソフトでは絶対的な突き抜けた描写能力が高いゲームは

未だに出会った事が無いと思い返して実感した。

だがこのゲームはその景色の描写能力が突き抜けた高さであり

今更ながら次世代を感じさせてくれるソフトだと思ったのであった。



ところで俺は難点を探してみた。

あったのだ!俺は身震いをした。


そう、一本道でストーリー重視であるからこそ

何週も遊べるゲームでは無い点なのだ。

また強制的に見せられるイベントが存在し

飛ばせないので、実績を取るのには苦労したのだった。


俺はそこに苛立ちを隠せないでいた。

だから点数が減点されているのだ。


そしてもう1つはDLCの存在だったのだ。

クリアー後の話として2つ配信されている。

だが第一弾のDLCが酷かったのだ。


本編の物語は謎を残したまま終わってしまうのだった。

その不明確な部分がDLCで分かると思って購入したのだった。

だが現実は甘くなかったのだ。

俺は苦虫を噛み潰す様な思いだった。


560ゲイツも払って遊ぶ価値が無い物で

非常に落胆させられたのだった。

短いストーリー、本編の使い回し

大して進展しない物語など

第二段はまだ許せる範囲なのだが兎に角第一弾が酷い。


第二段は第一弾の続きなのだが正直俺は第一弾は不要だと思った。




その2点を除けば素晴らしいゲームだと俺は思ったのだった。

ローカライズもちゃんとされており

また吹き替えの声優もまさにベストマッチしているのだった。

その点は非常に評価したいと思った。



今回の日記はアランウェイク風に書いてみたのだった。

だがこれは非常に書きにくいのだった。

後半から飽きてきたのだ!自分自身に驚愕を覚えたのだった。

続編も作られる様な噂も出ているので俺は歓喜した。

次世代機だろうと次世代機じゃなくても2が出たら

俺は迷わず購入するだろう。

いつまでも値崩れしない理由が分かるゲームだとやってみて思った。


そう……海だ!



Alan Wake Xbox 360 プラチナコレクション Alan Wake Xbox 360 プラチナコレクション

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Alan Wake (アラン ウェイク) リミテッド エディション (ゲーム追加ダウンロードカード同梱) Alan Wake (アラン ウェイク) リミテッド エディション (ゲーム追加ダウンロードカード同梱)

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ゲームレビュー STEINS;GATE


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STEINS;GATE

XBOX360 PSP PS3 VITA
Xbox360_01.gif Psp_b01.gif Ps3_03_30gb.gif

発売日:2009年10月15日
開発元:5pb. ニトロプラス
販売元:5pb.

個人評価ランク A

~ゲームレビューに関してはこちら~






自分はアニメを見てゲームをプレイし始めた後発組ですが

「記憶を消してもう1度遊びたい」など絶賛される理由が

プレイして分かりました。


本編自体はノベルゲーと言ってもいいくらいに

操作することはほぼ無く

フォーントリガーと呼ばれる携帯でのメール返信(選択)により

ルート変更等が行われるのみで ゲームと言っていいのかどうか分かりませんが

そんなマイナス?点など吹き飛ばしてしまうほどの内容だと思います。


複線が張り巡らされていて、また呆気に取られる展開など

素晴らしいと思いますし、中盤以降は先が気になって夢中でプレイしていました。


声優さんの演技に加え心理描写(主人公の岡部の気持ち)も

痛いほど感じる事が出来、年齢のせいで涙腺が弱くなったのもありますが

途中の絶望パートではボロボロ泣いてしまいましたし

今でもその時の情景を思い出すと、ちょっとウルっとしてしまいますw


また各キャラの固有EDが用意されておりますが

どれも物悲しい物ばかりですが違った結末を迎えますし

全てのEDを見た後でTrueEnd(シュタインズゲート)に辿り着いた時の

感動は素晴らしいです。 



偶然にも過去にメールを送れる発明をしてしまい

タイムトラベル理論や量子論等の物理学や

自称タイムトラベラー?のジョンタイターの話しなど

本編に登場しリアリティを出しており、またそういった手の話しが好きな自分にとっては堪りませんでした。


意味があるのですが主人公の厨二病的な痛々しい発言や

ネットスラングが出てきて耐性が無い人にとってはきついのかもしれませんが

アニメを見て少しでも面白いと思い

原作を未プレイな方はアニメでははしょられてる所がやはり

結構あるので是非ともやってほしいと思います。




シュタインズ・ゲート Xbox360 プラチナコレクションシュタインズ・ゲート Xbox360 プラチナコレクション

5pb. 2011-06-16
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ゲームレビュー デッドライジング 2 (DLC込み)


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デッドライジング 2

XBOX360 PS3
Xbox360_01.gif Ps3_03_30gb.gif

発売日:2010年9月30日
開発元:カプコン Blue Castle Games
販売元:カプコン

個人評価ランク C

~ゲームレビューに関してはこちら~





DLCも含めレビュー


前回の事件から5年後が舞台で

アウトブレイクはアメリカ各地に飛び火し、

増え続けるゾンビによって人々は恐怖と隣り合わせの日々を過ごしてい

今もなおゾンビ化への抜本的な治療は見つかっておらず、

現時点では感染者のゾンビ化を一時的に抑制する薬「ゾンブレックス」を

定期的に投与し、やり過ごすしかなかった。

ただ、そのゾンブレックスも生産が追いつかず、

薬一つ買うにも大金を要しているのが現状という背景



カジノ等がある大型リゾート施設で暴れまくる事が出来ます

前作の箱○オンリーから2ではマルチ展開で

新規に遊び易く若干難易度が下がってるように感じました


1でお馴染みの大量の武器の種類ですが

2の最大の特徴は武器を組み合わせてコンボ武器が作成出来

多彩なアクションが繰り広げられます


また前回では障害物や段差で引っかかってしまう

生存者のAIはお世辞にも賢いとは言い難かったですが

2ではそれらが改善されています



前作発売から4年が経っており

全てがパワーアップしている・・・はずでした


デッドラ1が大好きであるからこそ

残念に思う点が大量に発生してしまいました


・待望のCOOP実装だったが…

1では完全にオフでしたが2ではCOOPに対応しました

ただCOOP対応といっても文字通りCOOPを追加しただけで

新規から遊ぶのでしたらそれなりに楽しめますが

LVが中盤を越えてから最早やる事も無く

COOPの意味はなんだったのかと疑問に思います


またバグが相当酷く

強制終了発生や強制終了後再開しても実績解除されないなど

とても何回も遊べる代物ではありませんでした


・対戦モード搭載

ゲーム中に登場するゾンビを倒した数を競う『TIR』という

TV番組の内容がオンで対戦出来るという物ですが

発売1週間で既に過疎っている始末で

内容も大して面白くありませんでした

実績解除するには相当きついです


・最大の敗因 ロードの長さ

1でもお世辞にも速いとは言い難い物でしたが

進化するはずのシステム面のロードが劣化するなど

夢にも思いませんでした

HDDに取り込んでも相当ロードは長く

救出者がゾンビに噛まれた時などに移動キャンセル

という技もありましたがロードが長すぎる為実用的で無くなり

テンポは悪くなるわで相当残念な仕上がりになっていました



・ストーリーとサイコパス

バカゲーなのに意外とシリアスなストーリーだったり

アウトブレイクによって壊れてしまったサイコパスの

悲しい背景などボスなのに憎めないキャラなど

そのミスマッチが魅力の1つでした


ですが2ではストーリーが陳腐になり

またサイコパスもストーリーに殆ど関与しておらず

『ゾンビよりも人間の方が怖い』という作品に込められた

メッセージも無くなりました


大概はアウトブレイクが起こる前から元々おかしかった面々で

ただの狂気は美学がありませんし本当にただの狂ってるだけで終わっています


また大概のボスの攻略もドロップキックだけやってれば

勝てるという戦略性もクソもないお粗末な出来


・オーバータイムの意味不明さ

陳腐なストーリーに加え

前作でもあったオーバータイムですが

前作は何かしらの理由がありアイテムを収集していましたが

2はそのアイテムを集める意味がさっぱり分かりません


・武器関連

特徴のコンボ武器ですが苦労して集めても微妙な性能が多く

結局手軽に作れる物を多く造って終わってしまいます

またコンボ武器の中でも手軽さ強さ耐久性など優れている

ナイフグローブがセコムを出てからすぐに作れてしまう

何を思ってこのアイテム配置にしているのかが分かりません


大量の武器があるというのもデッドラの特徴の1つですが

2ではコンボ武器の登場のせいか全体的に武器が弱体化しており

実用的な武器が少ないです

また前作では耐久度や性能など武器の特徴がありましたが

2では上記で書いた通り弱体化しており

色んな武器で遊ぶといった点も弱くなっています


武器強化等の本も数が減り存在自体が微妙になってしまっています


また体術も1では強力な武器の1つでしたが

何故か操作が複雑になってしまい

結局ドロップキックゲーになり体術の存在意義も微妙になりました

モーション中(噛まれ中、攻撃を喰らってる最中、ドッジロールやジャンプ中等)に

ボタン入力が反応してしまいモーション終わりに誤作動多いので

本当に操作面は遊び易く作っているのか?と疑問に思う操作性です


・∞モードの廃止

前作にはあった∞モードが無いです

なのでクリアーしてもそれで終わりです

本編のCOOPよりもむしろ∞モードの対人サバイバルを

やった方が全然面白いかと思いますが

TIRなどどうでもいいものを搭載している始末です



・ガスゾンビの存在

途中からガスゾンビというのが登場しますが

これがただゾンビを強くしたと何の捻りも無い物で

外人が好きそうな感じですがセンスを疑いたくなる存在


・救出者のAI向上

この点は賛否両論になるかと思いますが

あまりにAIが賢くなり過ぎて全く手を焼く事無く

救出出来てしまうので救出している感が全く感じられません


また前作ではキャラごとのAIが微妙に違い

救出するだけのNPCキャラにも関わらず

存在感を発していたのですが今作に関しては

何の感想も持たない人ばかりです



以上以前書いた日記を再編集しました

4年も開発期間があるにも関わらず

前作のシステムが劣化した上にモールの店内も使い回しと

非常にがっかりしたゲームでした


前作が狙って作られたのか偶然にも奇跡の出来だったのかは

不明ですが開発が海外となり不安に思ってたのが

見事に的中しました


ただWii版のレビューにも書きましたが

元々の素材が素晴らしいので劣化改悪システムでも

そこそこ遊べてしまうのです


1プレイ済みだからこそこの感想であり

デッドラ2から始める人にとっては結構面白いかと思います




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デッドライジング 2 cace:0
XBOX360
Xbox360_01.gif

発売日:2010年9月8日
開発元:カプコン Blue Castle Games
販売元:カプコン



本編の発売に先駆け、プロローグとしてXbox LIVE専用コンテンツとして配信

同日にcase:0の体験版もリリースされたのですが

配信直前に配信が延期や遅れが出て

蓋を開けてみれば体験版は何と

ストーリーが始まってセコムを出たら終了と

一体何を体験すればいいのかが分からない体験版に笑わせてもらいました


体験版は散々な出来でしたが

case:0自体は小さな街でアウトブレイクが起き

新武器の登場があり1の正当進化を感じ結構楽しめました


カメラワークが少し近いのもあるが

まぁそこは許容範囲内だとその頃は思えました



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デッドライジング 2 cace:west
XBOX360
Xbox360_01.gif

発売日:2010年12月27日
開発元:カプコン Blue Castle Games
販売元:カプコン




こちらも箱○独占タイトルであり

2のエピローグとして1の主人公のフランクさんも登場と

まぁ2でもう大分落胆させられたので

期待せずに始めたら案の定大して面白くありません


DLCでディスクレスなのにロードが改善されていないとか

やる気が感じられませんし何だかんだで

フランクさんを出しとけば売れるだろ的な臭いがしました

1000円出す価値はありませんし

エピローグなのに何も解決していない上

次作に続く展開にゲンナリ


DLCなので両方とも点数を出していませんが

面白さで比べれば


case:0>本編≧case:westといった感じでした



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ゲームレビュー デッドライジング ゾンビのいけにえ


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デッドライジング ゾンビのいけにえ

Wii
Wii.gif

発売日:2009年2月19日
開発元:カプコン、トーセ
販売元:カプコン

個人評価ランク D

~ゲームレビューに関してはこちら~





箱○で発売されているデッドライジングのアレンジリメイク作

動画では拝見しましたがプレイしてみない事には分からないのでプレイしてみました


ストーリ等は箱○版と一緒ですので

割愛させて頂きますのでオリジナル版からWii版の変更点を挙げますと…


・リアルタイムイベントが廃止されミッション受注形式に

・マルチエンディング廃止

・武器の強さが銃<近接武器から銃>近接武器と逆になった

・一部生存者の削除

・ジャンプ廃止、マップも道が規制され自由に歩けない

・アイテムの減少

・ゾンビ表示数激減

・∞モード廃止

・一部サイコパスが消滅

・削除されたサイコパスが特殊ゾンビとして登場

・マドンナちゃん(プードル)と鳥ゾンビが登場

・庭が縮小

・地下は車orイベントでしかいけない

・銃が拾えない代わりに武器屋(クレタス)の店で購入可能

等々です


Wiiの特性に合わせ銃の強化やリモコンを使った操作が追加されています

ただ実はWii版バイオ4の銃の種類やモーションが使い回しで

Wii版バイオ4に近接攻撃が出来るといった印象です


機種の性能面でゾンビの表示数減少や

その他削減部分があってもしょうがないと思いますが

オティスに「ゾンビが大量発生したから片付けてくれ!」

と言われてホイホイ行って見れば

10匹くらいしか沸いてないのを見ると大変ガッカリします



デッドラをやった人にはお馴染みの

全ての元凶マドンナちゃんのゾンビが登場しますが

当て易くした為なのかキャラの大きさが大きすぎて大変不自然です

鳥も含めただうざいだけでした



またサイコパスのゾンビが登場しますが

特殊ゾンビなのは分かりますが

同じ場面に何匹も沸いてしまうので正直しらけてしまいます

また強化版が登場しますが

ただの色違いなので昔のドラクエか!と

突っ込みを入れたくなりました

あとケントはゾンビになってもうざいだけでしたw



ストーリーもオリジナル版と全く一緒なので

オリジナル版をプレイした事がある人に取っては

正直つまらない作品です



ただ元々の素材が素晴らしいだけにWii版でも

そこそこ遊べてしまうのがデッドラの凄い所であり

もし箱○版を未経験だったり箱○を持っていない人で

デッドライジングをやってみたい!という人にとっては

面白いゲームなのではないかと思います



Wii版ならではの何か面白さがあるのでは無いか?

とちょっと期待して始めたのですが

劣化使いまわし移植でデッドラの特徴を全て無くしたような

大変がっかりした作品でした


デッドライジング ゾンビのいけにえ デッドライジング ゾンビのいけにえ

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