もう読む前からわかるでしょ? ゲームレビュー ファイナルファンタジー13

ff13.jpgタイトルファイナルファンタジー13
機種PC/PS3/XBOX360
発売日2009年12月17日
開発スクウェア・エニックス
販売スクウェア・エニックス
総プレイ時間約68時間
トロフィー/実績取得率60%
個人評価ランクE

~今までのゲームレビューリスト~






今更ですがFF13をプレイしていました。

発売当時はまだPS3を所持していなかったり

ネットでの物凄い不評にプレイする気が起きなかったのですが

同じ世界観で描かれているFF零式の設定が良いと思ったり

シアトリズムFFをプレイし音楽は良いなと感じており

ようやく重い腰を上げました。

ネットでは1本道とか

FF13-1.png


こんなコピペが作られたりと、「はいはい、どうせ大げさに言ってるんでしょ」

と、誇張されているんだと信じてはいませんでした。


で、実際クリアしてみましたが


本当に一本道じゃねーか!


いやー極論を言えば、フリーシナリオだったりクエスト制じゃない限り

どのRPGも一本道だと言えますし

ある程度、一本道で進行するとは覚悟していましたが

まさか10章まで全て一本道とは予想を遥かに上回っていました。


ムービー → ちょっと操作し上進む → ボスっぽいの → ムービー

の繰り返しでムービーの比率が多く、操作箇所が少なく、しかも一方通行で戻れない。


もうこの際、10章までは全てムービーで良かったんじゃないかな…と思ったりします。

ムービーを多様する時代になってからは

受動的なゲームが増えており、究極的に言えば

あれはあれで受動的なゲームの形と言えなくも無い気がしますが

さすがに、あれはやり過ぎかと…。


11章からは上のコピペだったり、話に聞いていた通り

自由に動けるMAPが登場し、クエストなんかも受けられ

最初からこういうのをやっておけよ!と激しく思います。

ですが、その11章もMAPが広くて、クエストを受けられるだけになっただけで

無駄に広いMAPに時間稼ぎとも思えるような

受注場所から遠い場所へ行かされて、対象のモンスターを

狩るだけのひねりも何も無いです。

それが60個近くあり、微塵も楽しくない。


そのMAP以外はまた一本道で結局ラスボスまで

ただ進んでムービーを見る繰り返しで終わり

また酷いストーリー展開にクリアーした時は

死んだ魚のような目で画面を見ていたと思います。


 じゃあ戦闘は?RPGの特徴と言えば戦闘!


FF13ではコマンド式の戦闘を進化させたと思われる

「ロール」と「オプティマ」というシステムがあります。

これはFF12のライセンスボードとガンビットシステムを簡略化したような物で

6種のロールに戦闘で得たポイントを振り

スキルや魔法を覚えたり、ステータス強化が行え

そのロールを各キャラごとにオプティマとして設定し

戦闘中はオプティマを切り替えて

状況ごとに戦闘を進めていくことになります。

FF12でガンビットを組み直すのが、めんどくさいと思った事もありましたし

理解するには中々難しい所もありましたので

万人向けとして見れば、上手く変えてきたとは思います。

ただ状況に合わせてオプティマを変えるだけで

戦略性や面白みは薄いですし、ガンビットシステムと比べると

AIに指定出来る行動が少なすぎて、して欲しい行動を

してくれないのは不満でした。


戦闘自体は敵が非常に硬く

攻撃を重ねてブレイクゲージを貯めてブレイクさせ

その状態だと攻撃に倍率が掛かり、一気に減らせるというもので

敵にもよりますが、雑魚敵ですら1戦闘に5分以上掛かることもあり

RPGで1つ1つの戦闘が時間が掛かり過ぎるのは

非常にかったるいですし、敵と戦闘する気すら失せます。

ブレイク後は敵を空中にふっ飛ばし、コンボを決めたりするのですが

華麗な戦闘を表現したい!と開発側が思ったかどうかは定かではありませんが

華麗さを演出する為に、見た目は華麗だけど爽快感がまるでゼロというのは

本末転倒な気がしてなりなせん。



他に不満に思った点は戦闘中は自由に移動が

出来ないので、位置配置が運に頼る事になることがあったりし

範囲攻撃をその位置にいなければ

全員喰らわないのに、なぜその位置にいるんだ…と思うことが

かなりありました。


 その他の駄目さ

ダメだと理由はまだまだあるのですが

全部文章として書いていると長くなるので箇条書きにします。

決してめんどくさくなった訳ではありません。


・メニューの操作が酷い、ロールを開く演出がテンポを阻害、操作がし辛い

・仲間入れ替わりによるオプティマリセットがクソ
ちなみに11章くらいまで毎回仲間が入れ替わるのでいちいちセットしなければならない

・オプティマチェンジの演出が長い上に無防備に攻撃されるてストレス

・10章あたりまで常に2人で行動するが、2人なのでブレイクがし辛く
ザコ敵の戦闘時間がかかりすぎ

・移動操作とカメラワークが駄目、ガックガクで操作し辛い

・セーブポイントを触れた後が駄目、セーブ後移動しようとしてスティックを入れっぱなしでも
微動だにせず、何回かスティックを動かさないと反応しない

・ストーリーが意味不明
結構不評なFF10や10-2を受け入れられる自分ですら、意味不明過ぎて受け入れられない

・一度取り逃すと永久に手に入らないアイテムがある
一方通行だから取れない

・シンボルエンカウントだが当たる前に逃げられることが少ないのでシンボルの意味が無い
戦闘に入ると逃げられない(一応リスタートすれば戦闘前に戻るが場合によっては戦闘不可避の場合も)

・他のRPGだとLV上げに該当するポイント貯めがシンボルエンカウントなので
再度戦闘するのに苦労する

・召喚獣が変形して乗り物になるので草


プレイしていて、思いついたのはこれくらいですが

もう駄目な場所が多すぎて普通に駄目な場所も

感覚が麻痺して駄目だと認識できていない所も多いかもしれません。




ではこのゲームにいいところは1つもないのか?

個人的には2点良かった点は存在しますよ!

まず、音楽

FFシリーズの音楽と言えば植松さんですが

13では浜渦さんに変わっており植松さんの曲も聞いてみたかったですが

浜渦さんの曲はゲームの内容に反して素晴らしかったです。

次に世界設定

「パルスのファルシのルシがパージでコクーン」

が、よく出てくる?FF13の造語を表している例えですが

これ自体はプレイすれば、理解は出来ます。

そこに注目されがちですが、設定とされるファブラ神話に関しては

ネタ切れ感があったFFの代名詞のクリスタル関連の話しを

新たなクリスタルのストーリーとして定義したのは、よく出来ていると関心します。

ただファブラ神話も本編のストーリーの背景も

以前FF零式のレビューで紹介しましたがファブラ神話の動画を見なければ

さっぱり分からないので、零式にしろ13にしろ

もっとちゃんと紹介すれば、魅力を感じられるのではないかと思います。

ただこの動画が出たのがFF13より後なので

ちゃんと最初から設定があったのか、後から修正されたのかどちらなのかは謎ですが。



■総評

日本を代表するRPGのファイナルファンタジーで

とてつもなクソゲーが出るとは夢にも思いませんでした。

近年のFFの代名詞とも言える「グラフィックが凄い」という点も

昨今の海外ゲームの台頭により、特に「凄い」と思えませんでしたし

またグラフィックを頑張ろうとも、一本道で一方通行な場所の

グラフィックのクオリティを幾ら頑張ろうとも

1度きりで数秒で過ぎてしまいますし、労力の使い方を間違っている気がします。

そこを拘るのがクリエイターなんだよ!と思いもしますが

もっと内容も面白くしてくれよと。


プレイしたのはXbox360版で初めからイージーモードが搭載されていましたが

いち、ゲーマーとしては開発側が表現したいであろう難易度であるはずなので

普通の難易度でやらねば!と頑張っていましたが、

戦闘が怠すぎて、強さも厳しいので挫折し途中からイージーモードにしてました。

FF12の複雑なシステムで一般ユーザーから分かり難かったのではないかということを

踏まえて、ストーリー重視だったり、戦闘方法の簡略化だったりのはずなのに

戦闘の難易度がきついとは万人向けにした意味がないのではと思ったり。

難易度調整がなかったり、11章からは面白いという情報があったので

苦痛ながら11章までがんばれましたが、全く情報が無い状況で

PS3版のトロコンをした人は本当に尊敬します。

正直、サイコブレイクの悪夢やってる方が、まだマシでした。

近年は評価が見直されてますが、自分はとてつもないクソゲーだと思います。



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