システムは斬新だが、犠牲にしたものは多かった… ゲームレビュー 『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』

kamitora2.jpgタイトルゼルダの伝説 神々のトライフォース2
機種3DS
発売日2013年12月26日
開発任天堂情報開発本部
販売任天堂
総プレイ時間約15時間
トロフィー/実績取得率-
個人評価ランクC

~今までのゲームレビューリスト~











SFCの名作と謳われる神々のトライフォース(以下神トラ)の続編

ゼルダシリーズは結構プレイしていますが

リンクの冒険を除く据え置き版のゼルダの中で

唯一神トラはクリアーしてないのです

小学生の当時、何処に進んでいいのか

分からなくなってしまい詰んでしまっていました

ですので世界観やプレイの手応えなど

何となく分かる程度の感覚なので

前作プレイヤーに比べれば

続編なので凄い楽しみ!という程のテンションで

プレイしていない視点での感想です。




 アタリマエを見直す

今までのシリーズとは違った試みが行われている意図が

社長が訊くなど見ていると「アタリマエを見直す」と記載されております。


このシステム変更は今までのゼルダとは違って良い。と

思う人もいるでしょうが、自分にとっては駄目でした。

幾つかあるので挙げていこうかと思います。




 本当に自由なの?

今までのゼルダですと

ダンジョンやイベント等で新しいアイテムを入手し、

新たなダンジョンや場所などを開拓していくスタイルでした。

神トラ2では、序盤からほぼ全てのアイテムを

借りて使用することができ、

ダンジョンや、そこまでのルートを

決められた通りに進むのではなく、自分で選択出来るという点では

ハイラル(ともう1つの世界)を自由に散策できるという

新たな楽しみかたの1つにしたかったのだと思います。


ただそれが面白い、または一概にも良いとは言えず

自分にとってはいまいちでした。

自由とは言えども、回る順番は選択出来るようになったものの

最初から全てのマップにいける訳でもなく

結局の所、キーアイテムを入手しないことには

進める範囲が限られていて、統一されておらず何とも中途半端感があり

他のゼルダ作品でもある程度は

自由にMAPを散策出来たので、代わり映えはしないし

それが面白さに繋がっていたとも思えません。

また、仕組み上、フィールドを広げられなかったのか

近年の作品と比べると狭さを感じます。

ゼルダお馴染みの別世界を移動しながら進めていくのは

今作でも取り入れられていますが、折角の今作の特徴の

絵になれるというものがあるのに、裏世界に行けるというのは

今までの作品に比べると、ただの裏世界では印象としては弱い気がしました。


 アイテムを借りるシステム

上記で記載した最初からアイテムを全て持てるといったシステムで

近年のゼルダのお馴染みである、あのSEが流れながら

ダンジョン等で新しいアイテムを入手するワクワク感が

全く感じられないのはただただ残念であります。


アイテムは最初はお金(ルピー)を払って

借りるのみで、後々買い切りで

自分のものにすることができます。

借りている状態だと死ぬと借り直しで

緊張感が味わえる!などと語られておりましたが

結局、こまめにセーブしてリセットすれば良いので

プレースタイルによっては緊張感も感じられないです。

どうせやるならセーブポイントを少なくするくらいの方が

良かったのではないでしょうか?

ムジュラの方がよっぽど感じられました。


プレイヤーによっては敢えて持ち込むアイテムを制限するなどの

縛りプレイも行えるでしょう。

ただ普通にプレイならば、他作品に比べてルピーの上限が無いし

多めに入手できるので、全てのアイテムを借りて

進めるという遊び方になってしまうのではないかと思います。

戦闘能力的にとても秀でてるという訳ではないので

最初から全て使えるというのがゲームバランス的に悪い点ではありませんが

それに伴う面白さがいまいちです。

全てのアイテムを借りることが出来ても

例えばルピーは入手が難しく、数個借りるのが精一杯とか

持てるアイテム数の数が限られているとか制限を加え

取捨選択の面白さがあるべきだったのではないかと思ったりします。


 ダンジョンについて

今まで文句ばかり書いてますが

ダンジョンの謎解きに関しては、今作だからこそという

謎解きもあって面白かったところもあります。

仕掛けに関して、敢えてそういった作りになっているのでしょうが

旧来のゼルダの様な仕掛けが多く配置され

それに気を取られ、今作の特徴である「絵になって壁などを進める」

という、手段をすっかり忘れてしまうことが多々あり

ここは絵で行けばいいのか!忘れてた!という

今までの作品とは違った謎解きによるスッキリ感は良かったです。


まぁそれ以上に文句もやっぱりあるのですけどね。


前半のダンジョンはチュートリアルを含めた意味があるのでしょうが

正直、謎解き的にも微妙なダンジョンが多いです。

後半には上記で書いたようなギミックが増えてくるので

まぁ満足なのですが、導入で

今回のゼルダのダンジョンはこうなのか!

と思えるのが無かったのがプレイの引き込みかたとしては弱いです。


 最大の特徴の絵になれるギミック

絵になり平面を移動するというのは

最初は驚きがありますが絵に入って移動するという以外の

能力やギミックの変化がないので飽きてきます。


ネタバレになりますが、一部のボスには

大きな盾を持ってて盾に絵となって隠れて

見失った時に攻撃したり

絵の中に入った敵を絵の中に入って平面で戦ったりと

絵を使ったギミックの戦闘は少しはありますが

ボスにおいて壁に入って攻撃をやり過ごすという使い方しか無かったのが

ギミックの物足りなさを感じます。



■総評

ずっと王道パターンで作ってきたシリーズに

新しい方向性というのを取り入れたかったのも理解出来ます。

ただ新しいシステムが本当に活かせていたのか?

それが本当に面白さを生んでいたのか?と疑問に思う作品でした。

ダンジョンの短さを始め、全体的に短く、あっさり感があり

リンクが進むたびに強くなる成長の楽しさ

アイテムを手に入れる度に世界が広がっていく楽しさ

新しいアイテムを手に入れた時のワクワク感や新しい玩具を触るような

アイテムを使う楽しさ



このような今まで培った王道というものを犠牲にしてまで

面白いものがあったとは感じられませんでした。

また最近取り入られてるクリア後のハードモードも

簡単過ぎて最初から丁度良い難易度にしておくか

最初から選ばせろよ!とつくづく思います。


リンクの冒険を除くゼルダシリーズの中で

個人的には一番面白くないゼルダでした。


辛辣には書いてますが個人的には合わないだけで

久々の見下ろし型のゼルダですし

3Dゼルダはちょっと…という人には

懐かしさと新しさがあって面白いと感じる人もいるかと思いますと

一応フォローしておきます。

凄いつまらない!って訳でもないですし。

自分はSFCの神トラをやってないのでこういった印象でしたが

過去にプレイした人なら、また違った視点にもなるかもしれませんね。



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