モンスターハンターワールドが1年経ってみて思うこと

MHW.jpgタイトルモンスターハンター:ワールド
機種Steam/PS4/XboxOne
発売日2018年1月26日
開発カプコン
販売カプコン
トロフィー/実績取得率60%
個人評価ランクB

~今までのゲームレビューリスト~







今回は、発売されて1年経ち全世界で1070万本を売り上げ
カプコンの歴代1位のセールスに辿り着けた
モンスターハンターワールドは改めてどうだったのか?という
所感を述べていきたいと思います。



■なぜここまでモンスターハンターは売れるのか?
モンスターハンター(以下、MH)がここまで売れるのは一体何故か。

MHは敵のパターンを読み、的確に攻撃しなければならず
装備をしっかりとしなければ倒せなかったり、即死したり
ゲーム性で言えば、コアゲーマー向きのゲームであります。

コアゲーマー向きのゲームは幾ら優れていようとも
倒せない、死ぬからすぐにクソゲーだの喚かれ
売上も伸び悩んでるものが多いです。
昨今のゲーム離れからゲーム難易度が低下する傾向の中、
みんなが面白いと言いながらこぞってプレイし、
ここまでの売上を叩き出したのは疑問に思うところがあります。

「そんなのMHだから買う」というのが主な購入理由が多いと勝手に予想しますが
その「MHだから買う」というのがキモなのではないかと。
ドラクエ、FF、ポケモンと並び
国内ゲームのトップクラスのタイトルであるMHは
そのネームバリューとシリーズの歴史から
MHだったらハズレはないと安心感や期待感、
悪く言えば惰性で購入してるのが多いと勝手に予想し
さらにDQなどのタイトルと比べ
「他の人とプレイする」が基本のゲームである故に
知人が買うから誘われるだろうし買うという付き合い購入が
売上を伸ばすのに貢献しており
言わばコミュニケーションツールとしての役割も担っていると思います。


ゲームの内容にしてもコアゲーマー向きでも
シリーズを重ねることに蓄積されている経験や技術が
次の作品でも無駄にならないので
難しかろうがシリーズをプレイしている人は
文句を言わず?にプレイに至っているのではないでしょうか。
また、初心者でも先に述べたコミュニケーションツールという側面で
上級者が初心者を手伝うという構図が生まれ
手伝ってもらうから、手伝ってもらうのは申し訳ないから上達しよう
という、他のゲームとは違うモチベーションフローが生まれ
コアゲームながら受け入れられているのではないかと思います。


近年のDQやFFで国内の売上が100万本くらいで
さらに自分以外の3人となると単純に考えると300万追加され
400万前後が見込めるわけです。
歴代のMHの売上を見てみるとTriやG系を除けば
事実、だいたいそれくらいの本数が売れています。

と、「MHだから売れる」という
ごく当たり前な結論になってしまうのですが
シリーズの歴史とプレイヤーの蓄積、バリューネームに加えて
コミュニケーションツールとしての側面により
MHはここまで売れるタイトルという結論に至りました。



■MHWの個人的に良かったところ
自分はMHFからはじめ、P2、P2G、P3、4、4G、Xと
それなりにプレイしています。
ただその中でちゃんとやっていたのはFだけで
他のシリーズは上位に到達すると辞めてしまうことが多く
Xに至っては発売日に買って2時間しかプレイしていないです。

正直MHも出るたびにまたイチからプレイするというのが苦痛に
なってきていてXXは購入意欲すらなかったです。
MHWは久しぶりの据え置き機ということで
一応プレイしてみるかというくらいの熱量で始めたのですが
今回は一応区切りとされるHR50まではプレイできました。
(※それ以降続かなかったのは後述します)

その理由は幾つかあるのですが、
まず村クエと集会所クエの撤廃。
村クエをすべてソロでクリアしてから集会所をまた下位からプレイという
お決まりのフローがなくなったのが大きいです。

先に述べた「上位に到達するとやめる」という理由は
村クエと集会所クエの長さに疲弊し飽きてしまうというのが多かったので
今回はソロ、マルチと共通のクエとなっていたのが
続いた理由の1つだと思います。


次にアイテムの補充が可能になったのは嬉しかったです。
使用武器は主に双剣とヘビィなのですが
へっぽこヘビィのために弾やアイテムを持ち込んでも結構切れる事があり
キャンプで補充できるのはかなりありがたかったです。

また、グラフィック向上により
詐欺判定が少なくなったのも嬉しい点でした。
ガノトトスの見えない壁にやられるのはホント嫌いでしたので
今回はグラフィック向上したことにより
不自然な当たり判定が減り、
避けたのに当たった!というようなイライラは減ったかと思います。


そして一番良かった、続いた理由はオンライン周りでした。
据え置き機になったから購入した理由の1つであるのは
オンライン周りというのも大きく
救援信号で気兼ねなく募集、参加できるのは
オンラインの敷居がかなり低くなってプレイしやすかったです。

実際、初回プレイの際には意図的に1人でやろうとしなければ
知らぬ間に他の人と一緒にプレイするようにしたと
何かの講演で開発者の方がおっしゃっていましたが
オンライン周りに関しては、かなり上手な作りになっていたと思います。

ただ便利になった反面、救難信号が便利すぎて
人を集める意味が薄くなり、集会所や拠点の意義が薄くなってきてしまい
それを打開するのがレイドボスのイベントを入れたとも言っていました。

ボッチの自分は持ち寄りなんてもちろん論外であり、
今までのシリーズのオンラインに関しては
部屋を立ててヤバイ人やハチミツキッズやフンターが来るかもしれない
リスクが嫌であまりやる気にもならず
実際他人と楽しめたのはMHWを除けばFだけでした。
まぁFはFで超ギスギスしてたので問題があったといえばありましたが
ちゃんと立ち回れるひとがしっかりと揃ったときは楽しかったです。

据え置き機になったことでグラフィックが格段に向上しましたが
正直自分にとってはゲーム性の核が変わらないので
グラフィックは二の次であり、
快適なオンライン環境というのがMHWで一番素晴らしい部分だと思います。



■MHWで残念だった部分
今回、シリーズの中でも楽しめた作品ではあったのですが
先に述べたHR50という時点で熱が完全になくなってしまいました。
多分60か70までは上げたと思うのですが
なぜ、熱が冷めてしまったのか。

それは、武器防具の作成到達の早さであります。
MHのモチベーションフローは

敵を倒す→素材を手に入れる→強い武器防具を作る→さらに強い敵に挑む

という、「武器防具を作る」、「強い敵を倒す」というこの2点が
モチベーションを保つ理由なのですが
MHWにおいては、自分がプレイしていた時点では
HR50を超えた時点で全ての武器防具が作れてしまう状態になってしまい
武器防具を作るために敵を倒すという戦う理由が
なくなってしまったのです。

アップデートにより増えているのかもしれませんが
もっといろいろな武器防具を高HRまで用意してほしかったです。

武器防具に変わるモチベーション維持の要素として
珠があるのではないかと思いますが
掘るのがめんどくさすぎて自分はモチベーションの維持ができませんでした。
まぁかと言って発掘装備をやりたいかと言われると
そっちはそっちで苦痛なのですが…。

武器防具があまり増やせなかった理由としては
据え置き機になりグラフィックリソースが
莫大に増えた事ではないかと勝手に思います。

実際にどっかの講演で1種1種デザインやそれに纏わるテキストを作っていくと
単純に10年掛かると分かり、過去のテキストの流用や
デザインは変えずに色やテクスチャーを変えて
量産したと言っていたような気がします。

ただ、その辺の武器防具の少なさは
今秋?発売予定のアイスボーンで追加される可能性が高いので
再びプレイするかもしれません。



MHWはやることがなくなるという点を除けば
順当進化した良い作品だったと思います。
追加コンテンツのアイスボーンも多分買います。

ただアイスボーンの次に新作として仮にMHW2が発売され、
また最初からやり直しとなるとめんどくさいので
流石に買わないだろうなぁとも思います。

Fのようにずっとアップデートを重ねていっても
プレイヤーの幅が広がりすぎて知人と一緒にプレイというのも
難しくなるでしょうし、程よいバージョンアップと新作発売の
スパンを定めてくれると個人的には嬉しいです。

以上、MHWが1年経ってみて思うことでした。


モンスターハンター:ワールド - PS4
カプコン (2018-01-26)
売り上げランキング: 75





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