デス・ストランディングを少しプレイしてみて思うこと

デスストタイトルデス・ストランディング
機種PC/PS4
発売日2019年11月8日
開発コジマプロダクション
販売SIE
トロフィー/実績取得率 -
個人評価ランク -

~今までのゲームレビューリスト~







コジマ監督がKONAMI退社後に独立し
初のオリジナルIPのゲームがついに発売!

自分はMGSでコジマ監督の作品に触れましたが
独自性と世界観に惹かれ
メタルギアシリーズは殆どプレイしているほどです。

ライジングやMGS4で落胆したのもありましたが
MGS5GZやMGS5PPで素晴らしい物を作り上げ
やはりコジマ監督は凄いというのを再認識しました。

世界的にも認知度が高くファンも多い
代表的なタイトルになった「メタルギア」ですが
KONAMIという巨大な企業に所属し、売上や経営なども考えなければならない
副社長という立場からメタルギアを続けなければならないという
ジャンプ看板漫画のような状態であり
KONAMIないしメタルギアに囚われていたのではないか?
と勝手に想像しています。

そんな「メタルギアの呪い」を断ち切り
監督の知名度からも期待値が相当高まっていた
新作の「デス・ストランディング」ですが
2日で25時間ほどプレイしましたが
未だにエピソード2が終わったところで全く進んでおりませんw
ただその25時間のプレイで思ったことや感じたことを
述べたいと思います。




前置きがかなり長くなってしまったのですが
このデス・ストランディングは人を選ぶゲームだと思います。
コジマ監督やコジマプロダクションが作り上げた
世界観やストーリー、遊び心など流石と思える一方
エピソード2までプレイした時点で
どんなゲームなのか?と説明するならば

『点在する目的地を行ったり来たりして荷物を運ぶゲーム』

と簡潔に字面にすると
面白いと思えないようになってしまいます。
もっと言えば、モンハンの卵運搬を豪華にした感じじゃないかと。

ちなみにモンハンの卵運搬は自分は死ぬほど嫌いです。
ただこのデス・ストランディングは今の所、面白いと感じています。
その違いは何なのか?

物を目的地に運ぶだけでは何の面白みもないので
敵を出して妨害させたり、進路に障害があったりしてゲーム性が加わります。
ここまでは卵運搬と一緒です。

それに加えて

・荷物の重さにより動きが遅くなったりするリスクがあるが報酬が増えるリターンがある。
・ゼルダBOTWほどではないですが、傾斜を登ったりしできルートの開拓や選択できる。
・運び屋という主人公の使命やストーリーを絡ませ、運ぶことに意味を付与している。
・後述しますがタイトルにもある「ストランディング」という「繋がり」という要素

こういった要素が付与されていき昇華されているのが
このゲームだと思います。

なのでそういった物に引っかからなかったり
メタルギアのようなゲームを期待して肩透かしをくらったり
派手なアクションや銃撃戦を求めていたプレイヤーにとっては
地味なゲームであり、ただ運ぶだけのゲームと捉えられてしまい
面白いと思わないかもしれません。
そういった意味で、冒頭に述べた「人を選ぶゲーム」なのではないかと思っています。

ただ個人としては卵運搬然り、こういったゲームでよく例えられる
「お使いゲー」と呼ばれる面白くないと思われている物を題材とした挑戦と
それを面白いものに昇華させた素晴らしさは
コジマ監督は凄いと思わせられました。




さてもう1点述べたいのが「ストランディング(繋がり)」について。
タイトルにもなっていますし
コジマ監督が




とTwitterで述べていますが
プレイ前はなんのこっちゃとわからなかったのですが
プレイしてみるとなるほどなと思えます。

この繋がりというのは複数の意味合いがありました。

ゲーム内の目的である「分断されたアメリカ大陸を繋ぐ」という
大前提の目的や「ゲーム内での人と人の繋がり」の他に
他のゲームにはあまりない新しいオンラインの形があり
他のプレイヤーが建設したお助け的な建造物や
色々な意味合いを表現できる看板や
アイテムを譲渡したり、運ぶ荷物を肩代わりしたりなど
間接的に他のプレイヤーとオンライン上で繋がることができます。

デモンズソウルなど他のプレイヤーに
メッセージを残す要素はありましたが
メッセージ以外にも他のプレイヤーに相互作用を生み出すことができ
さらにSNSで搭載されている「いいね」を押すことができ
「いいね」をされることによって励みになったり
他人から評価されることによって
ちょっと嬉しい気分になったりします。

自分が作った作品に「いいね」をするような物はありますが
自分が行った行動や道のりが評価されるというのは
今までとは違ったオンラインのゲームの繋がり方なのではないでしょうか。


さらにそれだけに留まらず
ゲーム内でもSNSや「いいね」について触れられており
コジマ監督がメタルギア時代にも行った
現実での問題提起やテーマがストーリーに盛り込まれており
この先、なるほどなと思えるような
ストーリー展開やギミックがあるのではないかとワクワクしています。

今やオンライン対戦が必須とも言われるような
ゲーム業界の中でMGS5PPでもマザーベースで各プレイヤーが
核を全て手放した時のエンディングなど用意していたり
プレイヤーの手に委ねるオンラインの要素、アイディア、ギミックは
流石コジマ監督と脱帽です。




エピソード2が終わり「うおぉぉぉめっちゃ面白い!」と
いうゲームではありませんが
各要素によって中毒性が高いゲームだと思います。
進みが悪いのも、永遠と荷物を行ったり来たりして運んでばかりで先に進めないです。
Fallout4の目的地の途中に新しい建物を発見して探索を繰り返して
全然クエストが進められないのに親しいんじゃないでしょうか。

期待すると、肩透かしを食らったときにがっかり感が半端ないので
期待値を下げていたのですが、久々にプレイする意欲が湧くゲームだったので
本当に良かったと思ってます。

さて、荷物運びに戻るとします…。



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