ゲームレビュー ゼルダの伝説 スカイウォードソード


ゼルダの伝説 スカイウォードソード
Wii
Wii.gif
発売日:2011年11月23日
開発元:任天堂
販売元:任天堂 

個人評価ランク S (オフのみ)

~ゲームレビューに関してはこちら~







プラスポイント

・一体感と没入感が凄い

・万人向けのゼルダ

マイナスポイント

・過剰な親切設計

・MAPが少ない



ゼルダの伝説スカイウォードソード(以下SS)クリアー。

いつもはプレイ時間を効率よくする為に

情報が集まるまでプレイしない方なのですが

ゼルダは攻略を見ながらプレイをするといった趣旨のゲームではありませんし

自分でクリアーする事に意味があるタイトルだと思うので

珍しく発売日から間もない期間にクリアーしました。


トワプリの件もありWii操作のゼルダは

正直凄く期待していた訳でも無かったのですが

期待以上の作品だったと思います。



・モーションプラスのみ対応の操作性

このソフトは従来のWiiリモコンの対応を切り捨て

モーションプラス専用となっています。

Wiiをそれなりにプレイしているユーザーは所持していると思いますが

あまりプレイしない層や所持していない層もそれなりにいるんじゃ

ないかと思います。付属のモーションプラス自体はそんな高額では

無いのですが、持っていないユーザーにソフトと別に買わせる

までの購買意欲を得るのは大変かと思いますし、思い切った事をしたなぁと

思ったと同時にそこまでさせる程の操作感があるのではないのだろうか?

と思い、プレイした結果は素晴らしいの一言に尽きます。



通常のWiiのソフトの様にサンセーバーによるポインタ検知ではなく

ジャイロを使用した傾きによって操作が出来ます。

WiiやPS3のsixaxis、iPhoneなどで傾きによっての

操作というのは体験してきましが、傾きによって操作というのは

新しい感覚なのではあるのですが割とアバウトな物が多く

ジャイロで操作をしているという事に不快感とまではいきませんが

操作と実際の挙動に誤差が大きく、あまり良い印象はありませんでした。


ですがSSは操作と挙動の誤差があまり感じられず

ちゃんと自分が傾けている方向に動き操作の一体感は

今までに体験した事の無い感覚でした。



Wiiに限らずコントローラを使うソフトでも

上手く操作するにはやり込んで操作を体に染み込ませ

結果的に自分の思う様に操作出来るという気持ち良さに繋がる物が

多いと思いますが、SSに関してはある程度は慣れる必要もありますが

自分の思った通りに操作が出来る過程がそれ程必要が無く

今まで直感的に操作が出来るといった、うたい文句だったソフトを全て

それは直感的では無いと否定したくなる位の操作性です。


その操作性を活かしたSSの特徴である空を飛ぶ操作。

新アイテムビートルや泳ぐといった操作も同じになりますが

$つぶやききれない日記


これも気持ち良く操作出来ます。

上記で散々書きましたが兎に角ジャイロ操作を良くは思っていなかったので

新アイテムビードルも余り肯定的に見れなかったのですが

おもちゃのラジコンを飛ばしてる感覚みたいで楽しいです。



・グラフィックに関して

トワプリはリアルに特化していましたが

SSに関してはリアル寄りのトゥーン調な感じです。

つぶやききれない日記


キャラクターもコミカルで個性的なキャラが多く時オカやムジュラ

を彷彿とさせます。

ですがグラフィック面では正直トワプリに比べると

水彩画の様なグラフィックは雰囲気は良い物の

シャギや粗さが多少目立ちます。

これは演出や新アイテムのビートル登場により

細部まで造りこまなければならなかった結果だと思っていますので

これと言って不満点は無いです。


そのグラフィックですが時空石というアイテムを使用し

リアルタイムである範囲だけ別の表現に変わるといった点が

物凄い事をやってるんだなと関心しました。

つぶやききれない日記


特に表情が無いシンプルな砂海が表情豊かな海に

変わっていく様は凄いと言えます。


・謎解きや演出に関して


ゼルダ特有の謎解きに関してですが、今回は大分ヌルいと感じました。

躓いたのは最初のギラヒム戦と最終ダンジョンとラスボスだけで

時オカやムジュラの時の様に頭を抱え込んで悩む事はありませんでした。

これは自分が今年ゼルダを事前に3本クリアーしていて

ゼルダ脳になっていたからかもしれませんが、それを除いても

今までと比べると簡単だと思います。


ですが「次はこれをこうする」や「あれを使えばいいのか」など

思考が連鎖的に発生出来る部分が多く、それを簡単だと

感じているのかもしれません。

またその連鎖的な思考が出来る事が難しさや憤りで現実に

戻る事が無く上記に挙げた操作の一体感もプラスされ

物凄い没入感を感じました。

まさに止め時を失うゲームですw


最初のギラヒム戦で手古摺ったと書きましたが

あそこの時点では今回のゼルダは難しい・・・

しょっぱなこの難しさだとライトユーザーは投げたしてしまうのでは

ないだろうか?と思いましたが、クリアーして振り返ってみると

最初のギラヒム戦はチュートリアルみたいな物で

「今までのゼルダとは違いますよ」というのを

身を持って知ってもらう物なんだと思いました。

剣の角度をフェイント入れないとちゃんと攻撃が当らなかったり

今までのゴリ押しで倒すゲームでは無いんだと。

(まぁギラヒム戦以降は割りとヌルいですが・・・)

そういった演出も操作の一体感と没入感をより感じて

貰う物ではないだろうかと思います。


またヌルいと思った人に関しては

クリアすると2週目から辛口モードというのが選択でき

被ダメアップの上、ハートが殆ど出ないというのがあるので

謎解きは変わらない物の歯応えは充分あるのでは無いかと思います。


実際、少しプレイしてみましたが

敵からのダメージが最低でも全てハート2個は喰らうので

盾が弱かったり、アイテムが少なかったり、ハートが少ない序盤はかなりきついです。

そしてギラヒム戦はほぼノーダメージで行かないと

倒せないというきつさでした。(しかも部屋にハートが出現しません)

最初のプレイで2回くらい死んで倒せましたが辛口だと

多分10回以上は死んでるかと思います・・・倒すのに1時間くらい掛かったかもしれません。



・システムに関して

今回は操作性が著しく変わったのもあったり

新規層を考えてか、かなり親切な設計となっています。

パートナーのファイのナビゲーションや

会話演出により誰でも楽しめるゼルダになっていると感じました。




マイナスポイント

レビューする際に9点にすべきか10点にすべきかというので随分悩みました。

ゲームとしての点数は10点なのですが

ゼルダの中の相対点で考えると9点だと考えています。


マイナスポイントと言っても多分個人的な残念な点を挙げることになるかもしれません。


・過剰過ぎる親切設計が・・・

今回は上記で挙げた通り、万人が楽しめるゼルダだと思います。

新規でやる人にもお勧めできます。

ですが親切な設計も過剰過ぎるとウザく感じました。

従来のナビキャラの声じゃなくてリモコンからピコンピコン

なり続けるのは正直不快でした。

しかもその動作をしないと音が止まないし・・・。


表示設定では表示は消すことが出来るのですが

何故設定で演出も切れる様にしなかったのは不満点です。


音が鳴り続けるからファイを呼んでみれば

「Wiiリモコンの充電が切れそうです」

「財布がいっぱいになったのでこれ以上ルピーは拾えません」

とか、そんなの言われなくても知ってるわ!と思うのが多すぎでした。

肝心な所でナビしもらいたくて呼び出した時は全く役に立たないなど

ファイじゃなく過剰設計がウザいです。


・ダンジョンやボスに関して

ボスに関しては使い回しが多いのが残念でした。

また「封印されしもの」と3回も戦わなければならないのでうんざり。

オトダマ集めというストーリーイベントがありますが

それの変に長いのもうんざりしました。


ダンジョンに関しては全体的に短く感じますが

ムジュラの様にダンジョンに行くまでの過程も

あるのでそこは目を瞑るとしてあまり納得出来なかったのが

最終ダンジョン。


某ゼルダでお馴染みのアイテムを手に入れるダンジョンなのですが

最終ダンジョンまで出てきたMAPを使いまわして詰め込んだだけの様な感じで

しかも結構短いので、今までの様な盛り上がり感には欠けます。


ラスボスも1回死にましたが、それでパターンが読めてしまい

被ダメが殆ど無くかなりあっさり倒せてしまうので

今までのガノンの時の様な死闘は味わえません。


・濃密なゼルダと言うが…

社長が訊くなどで今回は濃密なゼルダと言われていました。

ですがMAPの作り込みがあったりで確かにそう言った意味では濃密かもしれませんが

同じ場所で出来る事増やしただけで広さは感じられません。

行けるフィールドが空、森、砂漠、火山と少ないので

個人的には今までの作品に比べボリューム不足を感じました。

同じフィールドばかりなので新しいフィールドに行けるワクワク感は少なかったです。


トワプリよりかは住民やキャラクターとの掛け合いはありますが

濃密の意味合いがムジュラ的な物で捉えていた自分にとっては

濃密と言えるかどうかは疑問でした。


ちなみにサブを8割程度消化してハート18で

クリア時間は38時間でした。



・総括

時オカ、ムジュラと比べてしまうと見劣りはする物の

この一体感と没入感で10点を付けずに他に何のソフトに

10点を付けるのだ?と思い10点にしました。

誰にでも勧められるといった完成度で言えば、そうそう無いかと思うくらい

出来は良かったです。


惜しくも思うのは、5年は掛かりすぎたのだと思いました。

作るのは大変でしょうが、これくらいのレベルの物を

モーションプラスが出てから短いスパンで登場してくれれば

Wiiの操作性の可能性の広がりや楽しみがもっと広がったのでは

無いかと思ったりしました。

WiiUの開発も始まっていますが、WiiUだけで無く

モーションプラスをもっと活かしたソフトが出てくれれば

Wiiもまだまだ行けるんじゃないかと充分に感じさせてくれる作品でした。




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